TacticalNexusの概要ページです。
このウェブサイトの運営は一時的な物であり、全ステージの完成から2か月後に閉鎖する予定です。
(基本的に我々はライブ感で開発を行っており、「ゲームの完成まではサポートし、ゲームの完成後は サポートを終える代わり、各DLCの価格を最低値にして放置する」という形態を予定しています)

2020年〜2026年現在において、TacticalNexusのDiscordコミュニティと開発は奇跡的に仲良くやれており、このページでは ゲームのいわゆるLore(登場人物のシナリオ等)を英語で紹介しています。
(Lore関連は、前半において、翻訳前のテキストがどこかに行っており 非常に中途半端な状態なので、ロア関連は英文だけ残しています。 必要に応じてDeepL等で再翻訳を行ってください。
ただ、前半のロアは DeepL翻訳よりかなり精度の低い翻訳ソフトを使っていたため、原文がそもそも非常に分かりづらいテキストになっています)

旧バージョンのTacticalNexus概要ページ+Lore
(後で1つのページにまとめる予定です)



This is the TacticalNexus overview page.
This website is being operated on a temporary basis and is scheduled to close two months after all stages are completed.
(Basically, we’re developing the game with a “live” approach, and our plan is to “provide support until the game is completed, and then, in exchange for ending support, set the price of each DLC to the lowest possible level and leave the game as-is.”)

From 2020 to the present (2026), the TacticalNexus Discord community and the development team have miraculously managed to get along well, and this page introduces the game’s lore (character backstories, etc.) in English.
(Regarding the lore, the original text from the first half has gone missing, leaving it in a very incomplete state, so only the English text remains. Please use DeepL or similar tools to retranslate it as needed.
However, since the lore in the first half was translated using software with significantly lower accuracy than DeepL, the original text is already very difficult to understand.)



Steam:Tactical Nexus


Discord:Tactical Nexus(established by the player)





TacticalNexusの概要-1

◆TacticalNexusは、ゲームに他人が居なくても成立する事を目的として開発しており、複数人で協力して遊ぶ事は出来ますが 基本は一人用ゲームです。
 極端に難しい謎解きは無く、基本的に情報を一切持ち込まずに遊べることを意識しています。
 (DLCにおいて、謎解きを用意する時 基本的に別解をいくつか用意したり、一つしかない謎解きはヒントを強調する様にしています。
  「タクティカルタワーNEW」のネクサスステージの入場条件より難しい謎解きにおいて、ヒントの無い物はないつもりです)


◆このゲームは Tower of the sorcerer(魔法の塔)系ゲームを予め1000時間ぐらい遊んでいる事を前提のバランスで作っています。
 基本的には実力が中心であり、このタイプのゲームを遊ぶのが初めてなら、まずはメインパッケージを数百時間ほど遊んでみてください。
 (我々は一応「ゲーム内の機能で全部済む」様に作ってはいるつもりですが、Discordでは エクセルファイルを持ち出すプレイヤーや、一つのステージの攻略に200ページぐらいの記事を書くプレイヤーも居り、端的に言うと、多分そういう学問的な勉強が好きな人間に好かれる傾向のあるゲームです)
 Extended screenを始めとした、様々な情報表示ツールがあるので その辺りを使えば、効率よく要領を得て、ゲームが上手くなるかもしれません。

→DLCにおいて、メインパッケージのステージより簡単なステージはありません。
 たとえば「攻略法を見るのが悪い」という事はありませんが、たとえばそれで大量のSUNSTONEを獲得したとして、500〜1000時間ぐらい遊んだタイミングで進めなくなって詰む、という事態もあります。
 (開発が当初思っていたより ゲームの楽しみ方が納得のいく多様性に満ちており、最初 ゲームの攻略を見てから始めたプレイヤーが2000時間ぐらい経て達人になるケースもありました。
  その辺もあって 我々は「この楽しみ方は駄目」とは思う物はあまりありませんが、一方で そういった遊び方をして、結局ゲームを遊んだことを後悔するプレイヤーも居ました。
  なので、「遊び方の良い・悪い」ではなく、プレイヤー自身が「自分がそういう風になれそうか」とか、あるいは「そういう楽しみ方をして満足できそうか」とかで判断するのが良いと思います)


◆このゲームに Steamに残る実績システムや、ゲーム本体へのランキング実装はありません。
 我々のこのゲームへの認識は「暇つぶしでやるゲーム」であり、数千時間遊ぶ事を前提としたこのゲームにおいて プレイヤーをゲームに縛り付ける要素はあまりあるべきではないと考えています。
 (代わりに Steamに残らない形での実績システムは実装する予定ですし、ゲームが完成するまで 一時的にコミュニティ用のランキング機能の実装を検討しています。
  また、昔 日本でβ版を公開した時において、ランキングの10%がチート/不正なデータを利用したユーザだった事があり、対策と作業量を考えると Steamでの対応は現実的でない印象でした。
  そういうコンテンツは法治の場所や規律を細かく定めた場所より、「雰囲気的なコミュニケーション」で何とかなる人同士で満たされた人治のコミュニティでやるのが良いと思っています)


◆MODの公開やゲームデータのコピー、ゲームに登場するキャラクターのNSFW(R-18)の二次創作は禁止していますが、ゲームのアイデアを模倣・流用するのは歓迎しています。
 このゲームの元々の意図は「アイデア集」ですし、AIを用いたプログラミングに対して抵抗の無い日本は、3日もあればこのゲームシステムを作れるはずです。
 何かをしたくなったなら TacticalNexusというコンテンツに拘らずに、自分で何かを作る方が早いと思います。
 アイデアは作るのは大変な時もありますが、借りたら物事はかなり楽になりますし、我々にそれを禁じる意図はありません。
 こんなゲームですら年間1万ドル程度の売り上げは出ているので、今風の形式にしたら多分結構な収益を得られると思います。 頑張ってください。


◆ゲームを独りで遊べる事と、コミュニティで他者と関わる事は別の事で 後者にはその区別が要ります。
 後述していますが 開発元は基本的には極めて独裁主義的な体制を取っている場で、TacticalNexusとコミュニティとの経緯は非常に特殊です。
 同じく後述していますが 日本と英語圏の文化性は途轍もなく異なっており、日本人のプレイヤーが「積極的にコミュニケーションをとる」事を目的として参加する場合は、背景情報を読みとる技術がかなり要ります。
 (TacticalNexusのコミュニティは非常に良いコミュニティで、また 日本人のプレイヤーも、最低でも50人はDiscord上に居ます。
  ですが、異文化交流は 歩き方を間違えれば地雷原でもあり、受動的な人は良い物の そういう立ち回りに慣れてなく、判断力や想像力・緊張感の無い人が積極性を持つと ここはまず地獄になります。
  誇張や嫌味でなく 経験が無いと半年ROMらないと厳しい環境です。
  明らかに不自然な行動を執っている人で、当人の現時点の情報及び過去の情報/SNSアカウント等の内容から その辺の技術が下位1%クラス・短期間での改善がまず無理と判断した場合はかなり強めに対応し、帰ってもらう様にしています)

→英語圏はそういう「自分を主張し、相手の主張を見る」という文化性がある程度確立されていますが、日本語圏はそういう部分が発達する文化にあまりありません。
 これは 国や人種における優劣の話ではなく、英語圏(特にアメリカ)は 様々な人種や文化が入り乱れ、かつ 歴史的な背景からも、基本的に「他人を見て会話をする」という技術が発達し易い為です。
 日本人が他国の言語を勉強するのに未成年期の6年以上を消費するのが当たり前な様に、そういうコミュニケーション技術もまた 通常「長い時間をかけてじっくり学ぶ」技術です。
 異なる人が多く居る英語圏の人はそういう事を日常的に触れて学ぶ傾向があり、同じ人種が大多数を占めている日本語圏では そういうのを学ぶ機会が向こうに比べると希薄だった為発達していない傾向があるというそれだけのことです。
 経験を積めば誰でも大体発達は出来ますが、ただ 現実としてそういう差異はあります。

 コミュニケーションにおいて問題を解決する方法は「トラブルの原因を熟知する」事で、問題を回避する方法は「最初からトラブルにならないよう無言/消極的に立ち回る」事です。
 より具体的には、状況を把握するには「分かる」か、「分からない状態を分かっている」かのどちらかの技術が必要です。
 「分からない状態で、分かったと思い込む」は珍しく(大体下位数%程度の印象です)、その上で 積極性を持つ(日本において全体の下位0.2〜0.5%、海外では体感0.1%未満)パターンが最も危険です。
 (通常は行動をすれば経験に基づいて発達するのですが、後者の場合 行動しても経験値を殆ど積めない問題があり、その人一人で大勢の人がかなり消耗する傾向があります)
 


Overview of TacticalNexus - 1

◆TacticalNexus was developed with the goal of being playable even without other players; while it is possible to play cooperatively with others, it is fundamentally a single-player game.
There are no extremely difficult puzzles, and the game is designed so that you can play without bringing in any prior information.
(When designing puzzles for DLC, I generally provide several alternative solutions, and for puzzles with only one solution, I make sure to emphasize the hints.
For puzzles that are more difficult than the entry requirements for the Nexus Stage in “Tactical Tower NEW,” I intend to ensure that none of them lack hints.)


◆This game is balanced on the assumption that players have already spent about 1,000 hours playing “Tower of the Sorcerer”-style games.
Skill is the primary factor; if this is your first time playing this type of game, please try playing the main package for a few hundred hours first.
(While we’ve designed the game so that “everything can be handled within the game itself,” on Discord there are players who bring up Excel files and others who write articles of about 200 pages to walk through a single stage. To put it simply, this is a game that tends to appeal to people who enjoy that kind of scholarly approach.)
There are various information display tools available, such as Extended Screen, so using those might help you grasp the essentials efficiently and improve your gameplay.

→In the DLC, there are no stages that are easier than those in the main game.
For example, there’s nothing wrong with looking up walkthroughs, but even if you acquire a massive amount of SUNSTONE that way, you might still hit a wall and get stuck after playing for around 500 to 1,000 hours.
(The game offers a more satisfying variety of ways to enjoy it than the developers initially anticipated; there have even been cases where players who started by consulting walkthroughs became masters after about 2,000 hours.
Partly because of this, we rarely think, “This way of playing is wrong,” but on the other hand, there have been players who, after playing that way, ultimately regretted having played the game.
So, rather than focusing on “good” or “bad” ways to play, it’s best for players themselves to decide for themselves whether “they think they can handle that” or “whether they’ll be satisfied with that style of play.”)


◆This game does not feature a Steam achievement system or in-game leaderboards.
We view this game as “something to play to pass the time,” and since it’s designed to be played for thousands of hours, we believe there shouldn’t be many elements that tie players down to the game.
(Instead, we plan to implement an achievement system that won’t be saved on Steam, and we’re considering temporarily implementing a community-based ranking feature until the game is completed.
Also, when we released a beta version in Japan some time ago, 10% of the players on the leaderboards were using cheats or fraudulent data; considering the countermeasures and the amount of work involved, implementing this on Steam didn’t seem practical.
I believe such content is best enjoyed in a community governed by “atmospheric communication” among people who can get along with each other )


◆While we prohibit the release of mods, copying game data, and NSFW (R-18) fan works featuring characters from the game, we welcome the imitation or adaptation of the game’s ideas.
The original intent of this game was to serve as a “collection of ideas,” and in Japan?where people have no aversion to AI-based programming?it should only take about three days to create this game system.
If you feel like doing something, I think it’s faster to create something yourself rather than being limited to the content on TacticalNexus.
Coming up with ideas can be tough at times, but borrowing them makes things a lot easier, and we have no intention of prohibiting that.
Even a game like this generates about $10,000 in annual sales, so I think you could probably make a decent profit if you adapted it to a modern format. Good luck.


◆Playing the game alone and interacting with others in the community are two different things, and the latter requires that distinction.
As I’ll explain later, the developer generally operates under an extremely authoritarian system, and the relationship between TacticalNexus and its community is highly unique.
As I’ll also explain later, the cultural differences between Japan and the English-speaking world are immense, and if Japanese players join with the goal of “actively communicating,” they’ll need considerable skill to interpret the underlying context.
(The TacticalNexus community is a very good one, and there are at least 50 Japanese players on Discord.
However, cross-cultural interaction can be a minefield if you take the wrong steps. While passive people may fare well, if someone who isn’t accustomed to navigating such situations?and lacks judgment, imagination, or a sense of caution?tries to be proactive, this place will quickly turn into hell.
This is no exaggeration or sarcasm?without prior experience, it’s a tough environment where you’ll likely have to lurk for half a year.
For users exhibiting clearly unnatural behavior, if we determine?based on their current and past information, as well as the content of their social media accounts?that their skills fall in the bottom 1% and that improvement in the short term is virtually impossible, we take fairly strong measures to have them leave.)

→In English-speaking countries, a culture of “asserting oneself while considering the other person’s perspective” is fairly well-established, whereas Japanese-speaking cultures generally lack this aspect.
This is not a matter of superiority or inferiority between nations or races; rather, it’s because English-speaking countries (especially the U.S.) are a melting pot of various races and cultures, and due to their historical background, the skill of “conversing while paying attention to others” has naturally developed more easily.
Just as it’s common for Japanese people to spend six or more to study foreign languages, and these communication skills are also typically acquired “over a long period of time through careful study.”
People in English-speaking countries, where there is a great deal of diversity, tend to learn these skills through daily exposure, whereas in Japanese-speaking countries, where the same ethnic group makes up the vast majority of the population, opportunities to learn such skills have been scarce compared to the former, so they tend not to be as developed?that is all there is to it.
Anyone can generally develop these skills with experience, but the reality is that such differences do exist.

The way to solve problems in communication is to “thoroughly understand the cause of the trouble”
, while the way to avoid problems is to “remain silent or act passively from the start to prevent trouble from arising.”
More specifically, to grasp a situation, you need either the skill to “understand” it or the skill to “be aware that you do not understand.”
“Assuming you understand when you actually don’t” is rare (I’d estimate it’s in the bottom few percent), and the pattern where someone exhibits proactivity on top of that (in Japan, roughly the bottom 0.2?0.5 percent; overseas, I’d estimate less than 0.1 percent) is the most dangerous.
(Normally, taking action leads to development based on experience, but in the latter case, there’s a problem where taking action yields almost no experience, and that single person tends to drain the energy of a large number of others.)











TacticalNexusの概要-2

◆TacticalNexusのコミュニティは 互いに高い会話技術を持った人間同士が、死ぬ程踏み込むコミュニケーションを行い続けるという 日本では考えづらいやり方で、今の所成立しています。
 (開発のリーダーと、プレイヤーとのコミュニケーションを担当しているプログラマは 後述の理由で、こういう立ち回りにおいて特殊な知識と技術をかなり沢山持っている方ですが、それでも尚かなり難しく 何度か地雷を踏んでいます)
 これは 喩えて言うなら「二人三脚での全力疾走」みたいなもので、「問題が起こった/起こりそうになった時点で一旦情報を出しあう」といったやり方を知っておかないと、大怪我に繋がります。
 その辺の経験値と想像力をかなり積んだ上で積極的に関わるか、消極的コミュニケーションで回避し続けるかしないと この密度の異文化交流は基本的に無理です。

→積極性を持つ場合は「ブレーキの技術」が必要で、これは"分からない時に、分からないと述べる事"とか、"理由なく 言わない方が良い事を言わない"、"踏み込むべきではない位置や部分を事前に把握しておく"という所が主です。
 これが出来ないと 立ち止まるべき所で立ち止まれなくなる為、積極的コミュニケーションには 常にブレーキを掛けられる緊張感を維持しておく必要があります。
 (練習において「不自然を伴う振舞い」が必要になる事はありますが、そういう時は、不自然である事を大半の人が自覚して行っています)

 この辺は本質的には数学的な論理(日本でいうと高校数学の数学1/昔の数学A)のパターン認識で大半を把握出来ますが、もう少し深く掘り下げられる技術も要ります。
 予めそういう学力(理系偏差値80程度)を持っている場合はすぐ解決できますが、そうでない場合は そういう経験値か学力のどちらかを得る作業から始まります。
 パズルにおいて、答えを知っている側は「出来る側と出来ない側の区別がすぐ出来る」一方、出来ない側は「出来る側と出来ない側の区別が出来ない」のと同じで、後者の場合において 会話での納得は極めて困難です。
 (何が分からないのか本人にも分かっておらず、「分かっていない」事も分からず、かつ そういう事を教えてくれる相手を作れていないままインターネットが出来る年齢になっている時点で、それは個別対処で済む程度には稀なケースではありますが)

 「感情の動き」を含め コミュニケーションには基本的に明確な論理的体系があり、人の感情は 何かしらの行動や、状況などの因果関係と背景情報が軸になっています。
 つまり、「こういう反応にはこの理由の可能性が高い」とか「ああいう事情があったから、こういう問題には、この可能性が高い」という プリメイドされた知識を含んだ論理的推定がコミュニケーションの基礎です。
 これは非常に数学的な傾向が強く、論理系のパターン認識や情報の関連付けに慣れていると 最小限の情報と速度で識別がすぐできますが、慣れていなければ こういう問題を解くのは極めて困難というか、時間のかかる事です。

 たとえば キーボードの入力は慣れている人が秒間5〜10打入力出来る一方、慣れていない人は 1打に数秒掛かります。
 この差は、目にしている情報と、入力すべき内容との関連付けの速度の違いが主な理由です。
 同様に、論理的推定に基づくコミュニケーションもまた「どこに何があるか」という関連付けを素早くできる様にしていないと、時間あたりのパフォーマンスが大きく異なります。
 (そして、この辺を素早く捌ける速度を持っていないと トラブルが起こった時に燃え広がる火を抑える速度が間に合わず、収拾がつかなくなります。 勿論火が強ければ早くとも無理ですが)
 また、会話において 情報を正しく認識できる精度が90%の人と、50%の人とでは 会話が続くにつれ、その認識精度の差が開く傾向があり 勿論、時間や試行数も大きく膨れ上がります。
 プリメイドされている情報が異なる異文化において、交流を目的とする場合 そういう論理的な精度と処理速度が速くないと非常に困難です。

 コミュケーション能力というものは 人間性や共感能力に欠けていても、そういうアプローチから 後天的に培う事も出来、言う程才能が必要になる分野ではありません。
 コミュ力の高い人間が全員上位大学を出ている訳ではないのと同様に、「優れた人間性に基づいて 色んな人から知識を受け取って発達する」人も居れば、「学術的素養に基づいて発達する」人も居ます。
 ただ、それはそれとして 短時間の会話で成長するには後者の技術が要りますし、少なくとも そういう実力差が認識できる範囲に居ないと、積極的な異文化交流は物凄く大変です。
 特異な技術か学力を持ち合わせていない限り 思っている様な魅力がそのまま手に入る事はまずありません)


◆前述の通り 現状、TacticalNexusというコミュニティは 非常に危険なやり方で異文化交流を行うと同時に、互いに踏み込み合って ゲームの面白い部分と面白くない部分を議論しています。
 ゲームが大規模過ぎて、良い部分と悪い部分がそれぞれ多すぎる今、このゲームを物凄く良いゲームと評価する事も出来れば、最悪のゲームと評価する事も出来ますが 結局その評価だけでは何かが変わる事はありません。
 どの部分にどれくらいの重みや価値があるのかを、互いにかなり話し込み合い、そうやって 満点が取れない中での妥当性を探り合うというのが コミュニティで開発とプレイヤーがやっている事です。

 奇跡的に 6年もの間、良好な関係を築けておりますが、私自身は「明日にでもこの関係性は崩壊する可能性はある」という緊張感を維持しています。
 また、どこかでバランス感覚をミスり ゲームの完成より前に修復不可能な問題が起こる可能性の方がかなり高いと考えています。
 一方 最初の2〜3年ぐらいの時点でおつりが出る程度にはゲームが洗練されたのも事実であり、基本的には 我々は「爆発する前提で、爆発するまで続けていこう」という風に考えており、ゲームの完成前に何らかの爆破オチが来る事を予測しています。

→この辺の空気が読めない人がコミュニティに一気に来たらまず即座に終わるので 日本語圏でのこのゲームの宣伝は待って貰えると助かります。
 (物凄くそういうのが得意な人やコミュニティなら別ですが、「踏み込まないからトラブルが起こらない(生産も無い)」事と「踏み込んで円滑に進む(生産が出来る)」事は別の事で、前者を良いと思い込んでいたら終わります)
 現実的に考えて、ゲームが完成してDLCの価格が下がってから宣伝する方が互いにとって得な筈です。
 (前述の通り、文化の違いがあって 英語圏の人はこの辺の立ち回りが上手い人が多いので、英語圏に関しては とりあえずは大丈夫かなと思っています。
  日本語圏においては、予備知識や技術/理解力が無い限り 基本的に、ゲームに関するご自分自身の質問以外は「喋るより喋らない方が良い場所」だと思って下さい)








Overview of TacticalNexus - 2


◆The TacticalNexus community currently functions through an approach that is hard to imagine in Japan: people with highly developed conversational skills engage in deeply in-depth communication with one another.
(The development lead and the programmer in charge of player communication possess a great deal of specialized knowledge and skills for this kind of interaction?for reasons explained later?but even so, it remains quite difficult, and they’ve stepped on a few landmines.)
To use an analogy, this is like “sprinting at full speed in a three-legged race”; unless you know how to “immediately share information the moment a problem arises or is about to arise,” it can lead to serious injury.
Unless you either actively engage after accumulating a significant amount of experience and imagination in this area, or continue to avoid the situation through passive communication, this kind of intensive cross-cultural exchange is basically impossible.

→ If you choose to be proactive, you need “braking skills,” which mainly involve “stating when you don’t understand,” “not saying things you shouldn’t to say without a reason,” and “understanding in advance the boundaries you shouldn’t cross.”
If you cannot do this, you will fail to stop when you should, so you need to maintain a sense of tension that allows you to apply the brakes at any time during active communication.
(While “unnatural behavior” may sometimes be necessary during practice, in such cases, most people are aware that their behavior is unnatural and act accordingly.)

Essentially, most of this can be grasped through pattern recognition based on mathematical logic (in Japan, this corresponds to “Math 1” in high school or the former “Math A” course), but techniques that allow for a deeper exploration are also required.
If you already possess that level of academic ability (roughly an 80 on the science track standardized test), you can solve this immediately; otherwise, you’ll need to start by acquiring either the necessary experience or academic ability.
In a puzzle, the person who knows the answer “can immediately distinguish between those who can solve it and those who cannot,” whereas those who cannot solve it “cannot distinguish between those who can and those who cannot.” In the latter case, it is extremely difficult to reach a mutual understanding through conversation.
(By the time a person reaches the age where they can use the internet without having figured out what they don’t understand, without realizing that they “don’t understand,” and without having found someone to teach them these things, it’s a rare enough case that it can be handled on an individual basis.)

“Emotional Responses” , communication fundamentally follows a clear logical framework; human emotions are rooted in causal relationships and contextual information tied to specific actions or situations.
In other words, logical inferences based on pre-existing knowledge?such as “This reaction is most likely due to this reason” or “Given those circumstances, this problem is most likely caused by this.”
This process has a very strong mathematical tendency; if you’re accustomed to logical pattern recognition and associating information, you can identify such situations quickly with minimal information. However, if you’re not accustomed to it, solving these problems is extremely difficult?or rather, time-consuming.

For example, while someone accustomed to typing can input 5 to 10 keystrokes per second, an inexperienced
may take several seconds per keystroke.
This difference is primarily due to the speed at which one associates the information they see with what needs to be entered.
Similarly, communication based on logical inference also varies greatly in performance per unit of time unless one is able to quickly make associations about “where things are.”
(And if you don’t have the speed to handle these situations quickly, you won’t be able to contain a spreading fire fast enough when trouble arises, and the situation will spiral out of control. Of course, if the fire is too intense, it’s impossible even if you act quickly.)
Furthermore, in conversation, the gap in recognition accuracy tends to widen as the conversation continues between someone with 90% accuracy and someone with 50% accuracy; naturally, the time and number of attempts required also increase significantly.
In cross-cultural settings where pre-established information differs, and the goal is interaction, it becomes extremely difficult without sufficient logical accuracy and processing speed.

Communication skills can be acquired later in life through this approach, even if one lacks personal character or empathy; it is not a field that requires as much innate talent as people might think.
Just as not all people with strong communication skills graduated from top-tier universities, some people “develop by acquiring knowledge from various people based on their excellent character,” while others “develop based on their academic background.”
That said, the latter skill set is necessary to grow through brief conversations, and unless you’re at least within a range where you can recognize such differences in ability, active cross-cultural exchange becomes incredibly difficult.
Unless you possess unique skills or academic ability, you’ll almost certainly never acquire the kind of appeal you’re imagining.


◆As mentioned earlier, the TacticalNexus community currently engages in cross-cultural exchange in a very risky manner, while also delving deeply into each other’s perspectives to discuss both the interesting and uninteresting aspects of the game.
Given that the game is so massive?with far too many good and bad aspects?it’s possible to rate it as an incredibly good game or as the worst game imaginable; but ultimately, that evaluation alone won’t change anything.
Determining how much weight and value to assign to each aspect, and in doing so, explore what constitutes a reasonable outcome even when a perfect score is unattainable?that is what the developers and players are doing within the community.

Miraculously, we’ve managed to maintain a good relationship for six years, but I personally maintain a sense of tension, knowing that “this relationship could collapse at any moment.”
I also believe it’s quite likely that we’ll lose our sense of balance at some point, leading to an irreparable problem before the game is even completed.
On the other hand, it’s true that the game became refined enough to show a positive return on investment around the 2? 3 years, the game had already been refined to the point where it was more than just a work in progress. Basically, our mindset is, “Let’s assume it’s going to blow up and keep going until it does,” and we’re anticipating that some kind of catastrophic failure will occur before the game is even finished.

→If people who can’t read the room in this regard suddenly flood the community, it’ll be over almost immediately, so I’d appreciate it if you could hold off on promoting this game in the Japanese-speaking community for now.
(Unless you’re someone or part of a community that’s exceptionally good at this, keep in mind that “not getting involved means no trouble (and no output)” is “getting involved to ensure things run smoothly (which leads to productivity)” are two different things; if you mistakenly believe the former is the right approach, it’ll be over.)
Realistically speaking, it should be more beneficial for both sides to wait until the game is complete and the DLC prices have dropped before promoting it.
(As mentioned earlier, due to cultural differences, many people in the English-speaking world are good at navigating these situations, so I think we’ll be fine there for now.
In the Japanese-speaking world, however, unless you have prior knowledge, technical skills, or a good grasp of the subject, please consider it a place where?as a general rule?it’s better to stay silent rather than speak, except when asking your own questions about the game.)
















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ここ以降は、雑多な事しか書いていません(ゲームの攻略に関する話はありません)

From here on, I’m only writing about miscellaneous topics (there’s no discussion of game walkthroughs).







TacticalNexusの開発と運営について-1

基本的にはプログラマが主導し、主にゲームデザイナーと、時々他のスタッフの力を借りて開発しています。

元々はTower of the sorcerer(魔法の塔)というジャンルのゲームを遊び、これを面白がったプログラマ(私)が 個人的にゲームを作って遊んでいたのが、このゲームの始まりです。
ところが、この辺の話を見ていたゲームデザイナーが 私が1500時間遊んでも思いつかなかった「基礎的な、魔法の塔システムの攻略法」というのを体系化し 私がそれに沿ってプレイした所、今まで作ったステージと 既存のTots-likeゲームのクリア速度が10倍になりました。

当時 プログラマは基礎的な魔法の塔システムのステージを6個程作っていたのですが(Chapter-1のminiとチュートリアルを除いたステージ群の前身)、これらは ゲームデザイナーの手法によって極めて容易に攻略できる様になりました。
その後 ゲームデザイナーに「ゲーム性を損なわない上で 魔法の塔システムのゲームを発展させるにはどうすればいいか」という事を尋ね、EXP倍化の黄金の羽根(及びタクティカルトリップmini)や命の王冠、ネクサスメダル等のシステムが作られました。
そして 装備やオーブの案が作られた事により、「最低限遊べる上で、様々なゲームシステムの案を提供するステージ群」という目的を軸とした企画、「TacticalNexus」が発足しました。


さて、当時の方針として気を付けていた事には「拡大しない」「プレイヤーとは殆ど関わらない」と言う物がありました。
現在とは真逆に近く、更には 日本にはリージョンロックを掛けており、割と本当に プレイヤーと殆ど関わるつもりの無い運営をしていたのです。
(およそ半年間もの間、合計プレイヤー数は30人以下でしたし その状態で我々はChapter-3と4のDLCをリリースしていました)

元々、TacticalNexusの意図は ゲームというより「アイデア集」です。
Nexusmedal/Sunstoneのシステムは他の魔法の塔ゲームでも、そもそも全く別のカテゴリのゲームにも使いまわす事が出来ます。
ゲームデータ等には著作権がありますし、我々は その辺にはかなり厳しい方ですが、一方 アイデアそのものには著作権がありませんし、そもそも我々もまた魔法の塔というゲームシステムを模倣しています。
(魔法の塔の作者ページを確認し、同システムを用いたゲームの販売の許可が出ている事を予め確認してから開発を行っています)


そして、TacticalNexusのアルファ版を 日本において一時的に公開した所、ランキングの10%が 不正利用によるデータという統計を得ました。
(ゲームの説明文に「ランキング機能があり、データの追跡機能を入れている」という事を明言した上で、プレイログを追跡できる機能を実装していました)
Steamにおいて、プレイヤー層が もし同じ様な層であれば、年間3000人のプレイヤーが現れたとして そのうち300人がそういうプレイヤーと言う事になります。
1日当たり0.8件です。 毎日ランキングのパトロールをするのは大変ですし、そういうプレイヤーがコミュニティに来たとなれば 間違いなく周囲と揉め事を起こします。

日本は非常に治安の良い国ですが、凶悪犯の検挙数や 事故の統計データを見ると、250人に1人ぐらいがそういう犯罪を起こす人物と言う事になります。
(他国では日本で"凶悪事件"とされる事件の件数は遥かに多いです)
元々 我々も、環境の都合上「下位1%以下と分かる事例はかなり冷酷に対応する」という凶暴な思想を持っています。


コミュニティにおいて、「アクティブな人間の人数 / 問題傾向の割合」から、年間大体何件ぐらいのトラブルが起こるかを逆算する事が出来ます。
当時において、我々の結論は「100人以上プレイヤーがいたら絶対面倒くさい事になるし、そうでないとしても プレイヤーとは関わるべきではない」というものでした。
「ゲームをプレイして、このゲームがアイデア集だという事を 分かる人だけ分かれば良い」という事を元に、開発をして日々を過ごしていたのです。



About the Development and Operation of TacticalNexus - 1

Development is primarily led by the programmer, with the help of the game designer and, occasionally, other staff members.

It all started when I (the programmer) played a game in the “Tower of the Sorcerer” genre, found it fun, and began creating and playing my own game as a personal project.
However, a game designer who had been observing this process systematized what he called “basic strategies for the Tower of the Sorcerer system”?something I hadn’t come up with even after playing for 1,500 hours. ?something I hadn’t thought of even after 1,500 hours of play. When I followed this method, my clear times for the stages I’d created so far and for existing “Tots-like” games increased tenfold.

At the time, the programmer had created about six stages based on the basic “Tower of the Sorcerer” system (the precursors to the stages in Chapter 1, excluding the mini-game and tutorial), and these became extremely easy to clear using the game designer’s method.
Later, I asked the game designer, “How can we evolve the Magic Tower system without compromising the game’s core appeal?” This led to the creation of systems such as the Golden Feather (which doubles EXP, along with Tactical Trip Mini), the Crown of Life, and the Nexus Medal.
Then, with the development of concepts for equipment and orbs, “TacticalNexus” was launched?a project centered on the goal of creating “a set of stages that provide a variety of game system concepts while ensuring a minimum level of playability.”


Now, among the guidelines we were careful to follow at the time were “do not expand” and “have almost no interaction with players.”
This was almost the exact opposite of our current approach; furthermore, we had region locks in place for Japan, and we were running the game with the genuine intention of having almost no interaction with players.
(For about half a year, the total number of players was fewer than 30, and even in that state, we released the Chapter 3 and 4 DLCs.)

Originally, TacticalNexus was intended to be more of a “collection of ideas” than a game.
The Nexusmedal/Sunstone system can be reused in other “Magic Tower” games, as well as in games from entirely different genres.
While game data and the like are protected by copyright?and we take this matter quite seriously?ideas themselves are not subject to copyright, and and, after all, we ourselves are also emulating the “Magic Tower” game system.
(We checked the Magic Tower creator’s page and confirmed in advance that permission had been granted to sell games using that system before beginning development.)


Furthermore, when we temporarily released the alpha version of TacticalNexus in Japan, our statistics showed that 10% of the rankings were based on data obtained through cheating.
(We included this information in the game’s description and implemented a feature to track play logs, and

the results were quite staggering.)
On Steam, if the player base were similar, assuming 3,000 players per year, that would mean 300 of them would be such players.
That’s 0. 8 cases per day. Patrolling the leaderboards every day is a huge task, and if such players were to join the community, they would undoubtedly cause conflicts with others.

Japan is a country with excellent public safety, but looking at statistics on the number of violent criminals apprehended and accident data, it appears that about one in every 250 people is the type to commit such crimes.
(In other countries, the number of incidents classified as “violent crimes” in Japan ”) is far higher.)
To begin with, due to the nature of our environment, we’ve always held a strict stance: “We’ll deal quite ruthlessly with cases where a player is identified as being in the bottom 1% or lower.”


Within the community, we can estimate roughly how many incidents occur annually by calculating the ratio of “active players to those prone to causing problems.”
At the time, our team conclusion was: “If there are more than 100 players, it’s bound to become a hassle, and even if there aren’t, we shouldn’t get involved with players at all.”
We spent our days developing the game based on the principle that “it’s enough if only those who play the game and realize it’s a collection of ideas understand it.”




TacticalNexusの開発と運営について-2

一方で、英語圏のコミュニティは別の方向で常軌を逸していました。
なんと、プレイヤー数の少ないこのゲームを宣伝する為として 日本人の我々からすると、上位のプロのライターが書いたのではと思う様な丁寧記事が作られたのです。

https://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3920507&userid=0&perpage=40&pagenumber=1

こちらのプレイヤーは ゲームのリリース直後から遊んでいたプレイヤーです。
我々は 最初メインパッケージの価格設定を間違えて60$でリリースしてしまい、最初の数週間は 一時的に無料でゲームを公開していたのですが、こちらの方は その時期からプレイしていました。


特筆すべきは、ゲームの記事が公平性に非常に富んでいるという事です。
「開発者の気持ちを良くさせる事」ではなく「同じ立場のユーザ達に目線を合わせた上で、情報を書いている」という事です。
人を沢山来させる気も無く 最終的な合計価格が700$になる様にしてた当時の価格設定について、ちゃんとこれが異常であるという事を指摘したり、このゲームが"変なゲームである"と言う事を包み隠さず細かく解説しているという事です。

コミュニティと開発間の問題において、「無意味な神格化」があります。
実際 我々はかなり特殊で、部分的には非常に優れた技術を持っていますが(詳細は後述しています)、これは別に全部が全部そうという訳ではありませんし、基本的に 運営をしている私は「完璧にはならない様にする」という運営体制を心がけています。
「凄い」とか「自分には出来ない」みたいな気持ちは、行き過ぎれば盲目です。
我々は極端な部分はとことん極端に出来るので、不必要な神格化や 過度な賛美をされる事が、昔からしばしばありました。


「過激派のファン」というのは、敵愾心を持つ人間の数倍恐ろしい物です。
「好き」とか「正義」で行動する人間は、「嫌い」や「悪意」で行動する人間よりずっと粘着質になります。
これは、"自分の気持ち"を"(好き/正義という)自己表現"に重ね合わせるからです。

怒りや恨みを起点に行動する人間は、大概 様々なものに怒りや恨みを持っているので気移りします。
そして、そもそも 恨んでいる量以上に恨みを持たれているので、年を取るにつれ 思い思いの行動をするには時間が足らなくなるものです。

人間と沢山関わってきた人間は 好きな事に対してちゃんとした自己表現が出来ますし、相手の反応を見て対応できますが そうでなかった人間は、承認やアイデンティティの確立の為に「ファン」をやろうとします。
人からそれを学べていないという事は 大抵の場合人間関係を構築できていないという事なので、人より膨大な時間を持つ傾向があり 物量も多くなります。
その行為を否定するというのは、相手にとって「アイデンティティの否定」になりますから、相手は相手で必死に対応してきます。
そういう人間の間違った行動は、徹底的に対応しなければ終わらせる事が出来ません。 そして、「ファンとの対応」というものは、得てしてそういう物です。
"好かれる"という事は それが日常となった後は、別に良い事でも何でも無くなるのです。


ですが、こうして 現実において非常に「公正」で 悪い所をちゃんと悪いと述べている記事が作られました。
掲示板のその後のコメントも、ファンになったプレイヤー達もまた 悪い部分はある程度悪いと述べる様にしてくれています。
我々からすれば、これは信じがたい光景でした。

当時において、このゲームのプレイヤーの人口はわずか30人でした。
そういう規模において、この様な記事が作られる事は 通常考え難い事です。
が、現実として TacticalNexusはそういう風に「口コミ」で広がっていきました。


ここまで真摯に遊んでいるプレイヤー達に何もせず放っておくのも、と言う事で、我々は2020年の4月末にコミュニティに入り、2026年現在 今の所、コミュニティと積極的に関わらせてもらって、ステージの開発をする事が出来ています。
今も プレイヤーは、つまらない所に関しては 比較的ちゃんと"つまらない"と言うコミュニティであってくれていますし、悪い意味での"神格化"は回避する事が出来ています。


コミュニティとの距離感が近づくと、我々が本当に良くない失敗をした時において ファンが供倒れをする可能性が高まります。
Team-Nexusという名義は、本質的には「捨てアカ」と同じですし 別に一生懸命だったら失敗をしないという事もありません。
我々は ある意味、どれだけ痛烈な炎上をしたとして 名義を捨てるだけで我々は回避できますが、それを好きになったファンが回避できるとは限りません。
我々が本当に間違った行動をしたときにおいて、プレイヤーまで 間違った擁護をしてしまうと、今度はプレイヤーが炎上してしまいます。
良い部分を好きになるのは良い事ですが、良くない部分を好きになるのは良くない事です。


現時点では 独裁者の性質を持つ私が時として苛烈な対応をしていますが、誰から見ても間違った行いをすれば プレイヤーはいつでもTeam-Nexusを切り離し、追放する事が出来ます。
(この事はDiscordサーバの現在の管理人も分かっており、基本的には サーバ上でコミュニケーションをとっている私もある程度権力は持っていますが、たとえば直接的にBANをする権利は持っていませんし、私自身も「必要に応じて開発者を追放できる環境は維持するべき」と話しています)
我々は基本的に大怪我をする事が無く、この距離感であれば コミュニティが大きな被害を受ける事も無いので、ある意味 我々は安心して極端な運営をやる事が出来ています。









About the Development and Operation of TacticalNexus - 2

Meanwhile, the English-speaking community was going off the rails in a completely different direction.
Believe it or not, to promote this game with such a small player base, articles were written that were so meticulously crafted?from our Japanese perspective?that we thought they must have been penned by top-tier professional writers.

https://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3920507&userid=0&perpage=40&pagenumber=1

This player had been playing the game right from its release.
We initially set the price of the main package incorrectly and released it at $60, so we temporarily made the game free for the first few weeks?and this player had been playing since that time.


What’s particularly noteworthy is that this review is exceptionally fair.
Rather than trying to “make the developers feel good,” the author writes from the perspective of users in the same position.
They didn’t try to attract a large audience; instead, they clearly pointed out that our pricing strategy at the time?which was designed to result in a final total cost of $700?was abnormal, and they explained in detail and without holding back that this game is “a strange game.”

When it comes to issues between the community and the developers, there’s a tendency toward “meaningless deification.”
In reality, we’re quite unique, and while we possess some truly outstanding technical skills in certain areas (details to follow), this doesn’t apply to everything, and as the person in charge of operations, I strive to maintain a management style that ensures we “don’t become perfect.”
Feelings like “This is amazing” or “I could never do that” can lead to blindness if taken too far.
Since we’re capable of taking extremes to the absolute limit, we’ve often been subject to unnecessary deification and excessive praise since the beginning.


“Extremist fans” are several times more terrifying than people driven by hostility.
People who act out of “liking” or a sense of “justice” tend to be far more persistent than those driven by “dislike” or “malice.”
This is because they superimpose “their own feelings” onto “self-expression (through love or justice).”

People who act out of anger or resentment tend to be fickle, as they generally harbor anger and resentment toward a variety of things.
Moreover, since they are resented by others to a degree far exceeding their own resentment, as they get older, they often find they don’t have enough time to act on their every whim.

People who have interacted extensively with others can properly express themselves regarding the things they like and adjust their behavior based on others’ reactions, but those who haven’t tend to try to act as “fans” in order to seek validation and establish their identity.
Failing to learn this from others usually means they haven’t been able to build relationships, so they tend to have far more time on their hands than others, and the sheer volume of their actions becomes overwhelming.
Denying that behavior amounts to a “denial of their identity” in the other person’s eyes, so they, in turn, will respond with all their might.
Such misguided behavior cannot be put to an end unless it is dealt with thoroughly. And “dealing with fans” is, more often than not, exactly that.
Once “being liked” becomes a part of daily life, it ceases to be anything special?it’s neither good nor bad.


However, in reality, a very “fair” article was written that clearly pointed out the game’s flaws.
Subsequent comments on the message board, as well as players who had become fans, also began to acknowledge that the game’s flaws were, to some extent, indeed flaws.
From our perspective, this was an unbelievable sight.

At the time, the player base for this game was a mere 30 people.
Given that scale, it’s usually hard to imagine an article like this being written.
But in reality, TacticalNexus spread through “word of mouth” in exactly that way.


We felt we couldn’t just leave players who were playing so earnestly to their own devices, so we joined the community at the end of April 2020. As of 2026, we’ve been actively engaging with the community and are able to develop new stages.
Even now, the community is one where players are relatively honest about pointing out boring parts as “ boring,” and we’ve managed to avoid being “deified” in a negative sense.


As we grow closer to the community, the likelihood increases that fans will suffer alongside us when we make truly serious mistakes.
The “Team-Nexus” alias is essentially the same as a “disposable account,” and working hard doesn’t guarantee we won’t make mistakes.
In a sense, no matter how severe the backlash, we can simply discard the alias to avoid the fallout?but fans who’ve grown attached to us may not be able to do the same.
When we truly act in the wrong, if players go so far as to defend us incorrectly, then the players themselves will end up facing the backlash.
It’s fine to like the good aspects, but it’s not good to like the bad aspects.


At present, as someone with dictatorial tendencies, I sometimes take harsh measures, but if a player does something that anyone would consider wrong, they can be separated from Team -Nexus at any time.
(The current administrator of the Discord server is aware of this, and while I, who primarily communicate on the server, do hold a certain degree of authority, I do not have the right to issue bans directly, for example, and I myself have stated that “we should maintain an environment where developers can be expelled if necessary.”)
We generally don’t suffer major setbacks, and with this level of distance, the community won’t suffer significant harm either, so in a sense, we’re able to carry out extreme management practices with peace of mind.



















TacticalNexusの開発と運営について-3

この文章を書いている私から見て、TacticalNexusのコミュニティは極めて優良です。
一方、この6年あまりにおいて、日本と英語圏、そして 英語圏のプレイヤーの大半を占めるアメリカとでは、あまりにも文化圏が違う事が分かりました。

以下に、いくつかの例を挙げます。




◆貧富の差と対立構造

アメリカの平均年収は日本の2倍以上ありますが、その一方で 経済格差は日本より非常に強い傾向があります。
アメリカの下位50%の世帯は、国全体の富の2%しか持たず、一方、上位1%が3分の1を保有しているとされています。
また、アメリカの上位10%が保有する純資産が79%である一方、日本の上位10%が保有する純資産は47%です。

つまり、「国としてのアメリカ」は日本よりかなり裕福ですが、「アメリカ国民」が日本国民より裕福とは限らない傾向が強いのです。
(日本は 地方での一人暮らしなら家賃は月2〜3万円で済み、日本の最低賃金は1000円程で 生活に必須なお金というのは月100〜150時間程度のアルバイトで工面できます。
私に関しては、一時期 中古で3万円(今でいう200ドル弱)のパソコンを使ってTacticalNexusのプログラミングを行っている時期もありました)


これは先日知ったばかりですが、日本以外の国は土地代が日本に比べて異常に高い傾向があります。
そして、更に言えば 治安の問題もあります。
(治安の良い所は大分安全な方であるとされては居ますが、たとえば アメリカの10万人あたりの殺人件数は日本の数十倍です)
土地代が高いので車中泊等で暮らす人も居ます。
日本でこれをやる人の割合は非常に低く、やるとしてもネットカフェで寝るとかそういう感じが基本になるでしょう。

ここについて掘り下げると、アメリカにおいてasking rent(募集家賃)の平均月1900ドルぐらいあります。
日本円にして約30万円です。 タワマンに住めますね。
勿論これは賃貸住宅全体の典型値であり 最低額ではありませんが、基本的に 日本に比べてアメリカは家賃が3〜5倍ぐらい高いです。
一人暮らしとかは始めるのが本当に大変な訳ですね。
「独り暮らししたいから月1200ドルの家に済ませて」とか親に言ったら、日本だったらぶっ殺されます。 高すぎて。


更に、それとは別に 日本と比べて、国外は経営者層と労働者層の対立が極めて顕著であり、階級差による対立も一般的という所もあります。


日本において 戦というのは、農民が武士に対して蜂起する"一揆"のような場合もあれど 基本は上流階級である侍同士で行う物でした。
一方 比較的新しい国であるアメリカにおいて、国としての起源には 植民地であるアメリカと、それを支配するイギリスとの独立戦争があります。

そして、その後も アメリカでは19世紀に奴隷制の存続に対する南北戦争が起こりましたが、この「奴隷解放」とは 人種差別の撤廃だけがすべてではありませんでした。
18〜19世紀にかけて 蒸気機関等を始めとした産業革命が起こり、奴隷に求められる事は「同じ場所に縛り付ける農奴」である事から「工場で働く労働者」になる事に変わりつつありました。
勿論 人種差別の撤廃だけがすべてではなかった一方で、奴隷の労働先を変える事がすべてでもありませんでしたが、本質的には 元農奴だった人々は虐げられ続けていたのです。
こういう背景事情から 20世紀にも人種単位での差別は続きましたし、21世紀となった今も無くなってはいません。

大陸の国において、「植民地の住民が本国から離反して建国した」「被支配住民が植民地支配と戦って建国した」という起源を持つ国は、けして少なくはありません。
「国」の広がり方は、武力や技術力で発展した国が 植民や、先住民を支配する事によっても行われるからです。

日本自身も1世紀近く前までは入植を行っていた訳で、本来 同様の意識を持つはずですが、「入植者が本国から独立して新国家を作き、それが存続する」という所まで行きませんでした。
やっている事はあまり変わらないはずですが、恐らく 歴史に「深く」残らなかったという理由もあって、こういう意識は 他国と比べるとかなり希薄です。
(そういう環境にあった人々からすればこれは堪った事ではないと思いますが)
階級差の対立というのは 日本より英語圏の方が遥かに激しく、また センシティブな概念でもあります。









About the Development and Operation of TacticalNexus - 3

From my perspective as the author of this article, the TacticalNexus community is exceptionally strong.
On the other hand, over the past six years or so, I’ve come to realize that there are significant cultural differences between Japan and the English-speaking world?particularly the United States, which accounts for the majority of English-speaking players.

Below are a few examples.




◆Wealth Inequality and Social Divisions

While the average annual income in the U.S. is more than double that of Japan, economic inequality tends to be much more pronounced there than in Japan.
It is estimated that the bottom 50% of U.S. households hold only 2% of the nation’s total wealth, while the top 1% holds one-third.
Furthermore, while the top 10% in the U.S. hold 79% of net worth, the top 10% in Japan hold 47%.

In other words, “the United States as a nation” is considerably wealthier than Japan, but there is a strong tendency for “American citizens” not to be necessarily wealthier than Japanese citizens.
(In Japan, if you live alone in a rural area, rent is only 20,000 to 30,000 yen per month, and with Japan’s minimum wage at around 1,000 yen, you can cover your basic living expenses by working a part-time job for about 100 to 150 hours a month.
As for me, there was a time when I was doing programming for TacticalNexus using a secondhand computer that cost 30,000 yen (just under $200 in today’s terms).)


I only learned this recently, but in countries other than Japan, land prices tend to be abnormally high compared to Japan.
Furthermore, there’s also the issue of public safety.
(While areas with good public safety are considered relatively safe, for example, the murder rate per 100,000 people in the U.S. is dozens of times higher than in Japan.)
Because land prices are so high, some people live in their cars.
The percentage of people who do this in Japan is extremely low, and even if they did, they’d typically sleep in internet cafes or similar places.

Digging deeper into this, the average “asking rent” in the U.S. is around $1,900 per month.
That’s about 300,000 yen. You could live in a high-rise apartment with that.
Of course, this is a typical figure for the rental market as a whole?not the lowest rate?but generally speaking, rent in the U.S. is about 3 to 5 times higher than in Japan.
That’s why it’s really tough to start living on your own.
If you told your parents in Japan, “I want to live on my own, so please let me live in a place that costs $1,200 a month,” they’d probably kill you. It’s just too expensive.


Furthermore, aside from that, compared to Japan, the conflict between management and the working class is extremely pronounced overseas, and in some places, conflict stemming from class differences is also common.


In Japan, while there were cases of “ikk?”?peasant uprisings against samurai?wars were fundamentally fought among the samurai, who belonged to the upper class.
On the other hand, in the United States?a relatively young nation?its origins lie in the War of Independence between the American colonies and the British Empire, which ruled over them.

Later, in the 19th century, the American Civil War broke out over the preservation of slavery; however, the “emancipation of slaves” was not solely about the abolition of racial discrimination.
Throughout the 18th and 19th centuries, the Industrial Revolution?driven by the steam engine and other innovations?took place, and the role expected of slaves was shifting from that of “serfs bound to a single location” to that of “factory workers.”
Of course, while the abolition of racial discrimination was not the only factor, nor was the mere change in where slaves worked the be-all and end-all, the reality was that these former serfs continued to be oppressed.
Against this backdrop, discrimination based on race persisted into the 20th century and has not disappeared even now in the 21st century.

In countries on the continent, there are by no means few nations whose origins lie in “colonial residents breaking away from the mother country to establish a nation” or “subject populations fighting against colonial rule to establish a nation.”
This is because the expansion of a “nation” is also achieved when countries that have developed through military or technological power engage in colonization or the subjugation of indigenous peoples.

Japan itself engaged in colonization until nearly a century ago, so it should naturally share a similar perspective; however, it never reached the point where “settlers gained independence from the mother country to form a new nation that continues to exist.”
Although the actions themselves should not be much different, this awareness is considerably weaker compared to other countries, likely because it did not leave a “deep” mark on history.
(I imagine this is unbearable for people who lived in such circumstances.)
Conflicts over class differences are far more intense in English-speaking countries than in Japan, and it is also a highly sensitive concept.










◆「海賊版」の扱いとフェアユース(主にアメリカ中心)

アメリカには、フェアユースという物があります。
これは、著作権者の許可がなくても、批評、教育、ニュースなどの目的で他人の著作物を使えるようにする法律のルールの事です。

それ自体はただのルールですが、重要なのは、「目的に応じて、他者の情報を使える様にする」という事が「フェア」とされる、観念的な下地があるという事です。

日本も 教育においてはある程度著作権を無視する事が出来たり、「国立図書館」などを始めとして 国が、国民に対して学ぶ機会を提供する様にはしており、似た観念はあります。
ですが、日本では それはある意味で浸透し切った概念であり、ある意味では埋もれてもいます。
この辺の「フェア」に対する観念は常態化し むしろ希薄になっている傾向があります。
「フェア」の精神が"強く"求められ 謳われるのは、そこがフェアでは無い場所だからです。


日本は 社会保障を、その存在さえ知っていれば かなりの保護を受ける事が出来る国です。
前述しましたが、アメリカは貧富の差が激しく、現在において アメリカでは日本にはない"スラム"が存在し、いわゆるホームレス(路上生活者)の人口も0.22%とされています。
(日本において 公的統計上の路上生活者の人口は0.002%とされています。 これは自治体の確認を基準としており、車中泊や簡易宿泊所・ネットカフェ等を計上するともっと多くなるとされていますが)

本来 著作権違反はただの犯罪ですが、「格差や差別が存在し」「必要に応じて情報を与える事が善になる」という文化的下地がある時において その敷衍の先は様々な方向に向かえます。
また、前述した様に 日本の政治観とアメリカの政治観は大きく違います。
日本は 国民の殆どが同じ「日本人」で統一されていたため、政治の方向は「日本国民=日本人全体の祝福と保護」にあります。
日本は法律で「健康で文化的な、最低限度の生活を営む権利」を義務付け、政治家が変わってもこれは変わりません。

一方、移民や植民等の歴史を持つアメリカは、その方向性が違います。
祝福と保護の対象は「アメリカ国民全体」ではなく「アメリカの特定の層(自分達と同じ層)」が中心です。
そして、大手の政党は二つあり、祝福と保護の対象は勝った党によって変わるというのが現状の様です。

日本にとって、その分野において特別専門的な知識があって 例外を深く知っているとかの事情が無い限り、基本的に「国や法律は味方」の観念です。
一方、アメリカにとって、国や法律が常に味方であるとは限りません。 政党や状況で大幅に変わるからです。


そうなると、「ルール」よりも「精神性」を尊重する傾向が出てくる訳です。


見方によっては、「海賊版」の存在に対して「情報の共有という"フェア"を阻害し、悪辣な金儲けをする経営者から公平性を取り戻す行為」という定義づけが出来ます。
そして、データなどの「情報」は 実際の食料や物とかと違って、複製が出来る為 そういう場合における「フェア」の感じ取り方は違います。
木で出来たおもちゃを「フェアユースの精神に基づく為」として奪う人間と、データのおもちゃを「フェアユースの精神に基づく為」として共有する人間とでは、その割合と扱いは大きく変わる事でしょう。


重要なのは、前述した国の起源や植民地支配等を初め 実際に「搾取」「支配」が存在するという事です。
日本で 不動産と土地代の交渉をするというのはまあある程度はありますが、法外な土地代をせしめてくるのは暴力団がやる事です。
(日本人の私にとって この辺は意味不明すぎて最初ちょっと笑いましたし、正直「偏った情報を受け取り過ぎていないか」と思ったのですが、あまりそうでもないようです。
この辺は自分で調べて見てほしいです。 後述していますが、深く理解すれば 大体の日本人は英語圏に対して「とりあえずは丁寧に接する」様になると思います)

そして、「攻撃された」「奪われた」状態にある人間は、「自分は攻撃をしない」とか「自分は搾取をしない」で留まらず、「反撃する」「奪い返す」のが当たり前です。
(たとえば、私は「明らかにアウト」とか「滅茶苦茶をやってる」と思った対象には辛辣ですが、それはつまり 私もそういう部分は同じという事です)

「無関係な相手を害する事」と「自分を害した相手を害する事」は別で、後者において 物事は大抵難しい事に行きますし、人間の心理として それが当たり前です。
大昔の時代だったなら、反撃を一切しない精神性は 生き残る事すら難しくした事でしょう。


ちゃんとした統計は見た事がありませんが、日本人で こういう"海賊版"やフェアユースに対して、同じ考えを本気で持つ(=度合いが大きくなっても維持し続けられる)人は多分0.2%を下回る様な気がします。
社会とか人種的なレベルにおいて、自分が直接「奪われる」事が殆ど無く、下地に平等が存在する為 平等を主張する必要も無いのが主な理由でしょう。
日本人からすれば これはあまりにも異なる観念です。
(最初 英語圏のプレイヤーが任天堂を嫌っている/恨んでいるという話を聞いた時は、日本育ちの日本人の私からすれば 意味というか構造がそもそも分からな過ぎて困惑する事でしたが、その後でこういった事情を把握しました)


"商品"を「支配者階級が搾取する為の物」として解釈し、フェアユースを「法律」ではなく「観念」として敷衍するなら、支配者階級の物を奪い それを共有する事が正しい事としても定義できます。
日本人の商業コンテンツが時折海賊版として出回る理由の一つがこれです(全く別の理由もある場合もあり この理由だけが総てという訳ではありませんが)。
他国のコンテンツであろうと アメリカでそのコンテンツを売ってしまえば、それは「他者の情報を扱えるようにするというフェアの精神」に基づいて共有されるべきだ、という観念が出てきます。
なぜなら、自分の国ではなく アメリカにそのコンテンツを売った時点で、「支配者階級に肩入れをしている」という見方が出来るからですね。

で、日本人がそれを嫌がってアメリカにコンテンツを売らなければ、今度は別の勢力が「人種差別という不公正をやっている」という風に見られます。
更に言えば、「海賊版」にもバリエーションや意図がそれぞれ異なります。
異なる文化とは、一枚岩ではなく こういう風に、その文化に根差した上で 様々な方向に派生した層が出来上がるのです。








◆ The Treatment of “Pirated Copies” and Fair Use (Focusing Primarily on the U.S.)

In the United States, there is a concept known as “fair use.”
This refers to a legal rule that allows the use of another person’s copyrighted work for purposes such as criticism, education, or news reporting, even without the copyright holder’s permission.

While this is simply a legal rule, what’s important is the underlying conceptual foundation that deems it “fair” to allow the use of others’ information “in accordance with the purpose.”

Japan also has a similar concept: in education, copyright can be disregarded to a certain extent, and the government?through institutions like the National Library?strives to provide learning opportunities for its citizens.
However, in Japan, this concept has, in a sense, become so deeply ingrained that it has, in a way, been taken for granted.
This notion of “fairness” has become the norm and is, in fact, showing signs of fading.
The spirit of “fairness” is “strongly” sought after and championed precisely because there are places where it is not fair.


Japan is a country where, as long as you are aware of its existence, you can receive a considerable level of social security protection.
As mentioned earlier, the United States has a stark wealth gap; currently, “slums”?which do not exist in Japan?are present in the U.S., and the population of so-called homeless people (those living on the streets) is estimated at 0.22%.
(In Japan, the population of people living on the streets, according to official statistics, is estimated at 0.002%. This figure is based on municipal verification; however, it is believed to be much higher if people sleeping in their cars, staying in temporary lodging facilities, or using internet cafes are included.)

In principle, copyright infringement is simply a crime; however, when there is a cultural foundation where “inequality and discrimination exist” and “providing information as needed is considered a good thing,” the implications of this can extend in various directions.
Furthermore, as mentioned earlier, Japan’s political outlook differs significantly from that of the United States.
In Japan, since the vast majority of the population is unified as “Japanese,” the political direction is focused on “the welfare and protection of the Japanese people as a whole.”
Japan’s laws mandate the “right to lead a healthy, cultured, and minimum standard of living,” and this does not change even when politicians come and go.

On the other hand, the United States, with its history of immigration and colonization, takes a different approach.
The focus of this “blessing and protection” is not “all American citizens” but rather “specific segments of American society (those similar to themselves).”
Furthermore, there are two major political parties, and the current reality seems to be that the targets of this “blessing and protection” change depending on which party wins.

In Japan, unless one possesses highly specialized knowledge in a particular field or is deeply familiar with specific exceptions, the general perception is that “the state and the law are on your side.”
In the United States, however, the state and the law are not always on your side, as this can vary significantly depending on the political party and the circumstances.


Consequently, there is a tendency to prioritize “spirit” over “rules.”


Depending on one’s perspective, the existence of “pirated copies” can be defined as “an act that restores fairness by countering business operators who hinder ‘fair’ information sharing and engage in unscrupulous profiteering.”
Furthermore, unlike actual food or physical goods, “information” such as data can be replicated, so the perception of “fairness” in such cases differs.
There’s likely to be a significant difference in the scale and treatment between someone who takes a wooden toy “in the spirit of fair use” and someone who shares a digital toy “in the spirit of fair use.”


What’s important is that “exploitation” and “domination” actually exist, starting with the origins of nations and colonial rule, as mentioned earlier.
In Japan, while negotiations over real estate and land prices do occur to some extent, extorting exorbitant land prices is something the yakuza do.
(As a Japanese person, this part was so baffling that I actually laughed a little at first, and honestly wondered if I was “receiving too much biased information,” but it seems that isn’t really the case.
I’d like you to look into this for yourself. As I’ll discuss later, once you understand it deeply, I think most Japanese people will tend to “treat English-speaking countries politely, at least for the time being.”)

Furthermore, for people who have been “attacked” or “robbed,” it’s only natural not just to refrain from “attacking others” or “exploiting others,” but to “fight back” and “take back what was taken.”
(For example, I’m harsh toward people I think are “clearly out of line” or “acting recklessly,” but that simply means I’m no different in those respects.)

“Harming an unrelated party” and “harming the party that harmed you” are two different things; in the latter case, matters usually take a difficult turn, and from a psychological standpoint, that’s only natural.
In ancient times, a mindset that refused to fight back at all would have made it difficult to even survive.


I haven’t seen any reliable statistics, but I suspect that the percentage of Japanese people who genuinely hold this view regarding “pirated copies” or fair use?that is, who can maintain this stance even as the stakes get higher?is probably less than 0.2%.
The main reason is likely that, on a societal or racial level, they are rarely directly “robbed,” and because equality exists as a foundation, there’s no need to assert it.
From a Japanese perspective, this is a vastly different concept.
(When I first heard that English-speaking gamers dislike or resent Nintendo, as a Japanese person raised in Japan, I was so confused because I simply couldn’t grasp the meaning or underlying structure at all?but I later came to understand these circumstances.)

If we interpret “products” as “tools for the ruling class to exploit others” and extend the concept of fair use as an “ideology” rather than a “law,” then we can define taking what belongs to the ruling class and sharing it as the right thing to do.
This is one of the reasons why Japanese commercial content occasionally circulates as pirated copies (though there may be entirely different reasons in some cases, and this is not the only factor).
Even if the content is from another country, once it is sold in the U.S., the notion arises that it should be shared based on “the spirit of fairness that allows others to access information.”
This is because, the moment that content is sold in the U.S. rather than in its country of origin, it can be viewed as “siding with the ruling class.”

So, if Japanese people object to this and refuse to sell their content to the U.S., then another group will be seen as “perpetrating the injustice of racial discrimination.”
Furthermore, “pirated copies” themselves come in various forms and have different intentions.
Different cultures are not monolithic; rather, as in this case, layers rooted in that culture branch out in various directions.












◆生成AIの扱い
「著作権等を無視する事が前提なら、生成AIは大勢の人が日常的に使うのでは」と思うかもしれませんが、これは逆です。
アメリカにおいて、生成AIはかなり嫌われているというか、「普通に使う人」と「物凄く嫌う人」の二極化が日本よりも途轍もなく強く、話題に出す事そのものがセンシティブ寄りです。
(これは主観に基づいた曖昧な表現なので 上手く伝わらない可能性も高いですが、日本だと"原発"関連の話題のセンシティブさがそれに近い印象です)


前述の通り、アメリカを初め 英語圏は階級意識や対立意識が強く、競争意識も強いので、「奪い、奪われる」という観念が比較的強いです。
日本から見て非常に異なるのは、政争において 優勢だった政党と劣勢だった政党が逆転した時、勝った側は 元と真逆の政策を取る、という場合が時々起こります。
法律自体は残る代わり、その解釈や執行、規制と言った物が 政権交代のたびに大きく変わる事があります。
(日本でも互いの党が争ったりしていますが、「片方の政策を全部破棄する」という事は殆どありません。
勿論そういう動きが全くない訳ではありませんが、規模が数倍以上は違いますし、省や庁の振れ幅は、場合によっては10倍以上になる事もあります)
仲間同士での結束力が高く、かつ 物事に全力で取り組むアメリカの傾向は 個人的には本当に美徳だと思いますが、この世界観には 常に競争対象や敵が居るという事でもあります。


さて、皆さんも知っての通り AIは"パワー"を凄く持っています。
使い方によっては非常にしょうもなくなりますが、上手く使い熟せれば非常に有用な使い方もできます。
「正解の保証」はありませんが「可能性の塊」であるそういうコンテンツが出来た事によって アメリカでは、奪い合いと競争が始まりました。
「奪われる前に、とりあえず何でもAIを導入しまくろう」と言う事です。

日本は、競争相手は居ても そこまで極端なレベルの競争相手はありません。
新しい技術の導入が 他国と比べると遅い国でもあり、これは後進的や旧態依然と見る事も出来ますが、「良し悪しを吟味し終えるまで、迂闊な手段は回避する」という点では 慎重で堅固な事でもあります。
進みが遅くなる代わり、物事において「劣化」の頻度も減るので 確実に進んでいけるという性質を持っています。
(昔、日本は「小型化・高性能化の国」とされていましたが この辺は、新しい物より 既存の物の効率化を目指す日本らしさの側面がよく出ていると思います)


一方、競争環境のある国は激動です。
(基本的にはアメリカ中心に話を展開していますが、アジア以外の大陸の国は比較的この傾向が強い印象です)
AIの技術が成熟する前に アメリカの企業はAIや機械を沢山取り込み、その過程で労働者の解雇が行われています。

そういう背景があると、AIそのものに対して「企業の手先」という見方が生まれて来る訳です。
勿論それは ある程度因果関係が逆転しているとは思いますが、実際 電力不足による災害の被害や環境問題も起こっている様で、英語圏では AIは非常にセンシティブな話題になっている訳です。


今言った様に、ヒエラルキー間の対立→AIへの嫌悪、という風になっている訳で 因果関係が逆転している側面自体はある程度はあると思います。
日本がAIの良し悪しを吟味している様に、別に 扱い方さえ大きく間違えていなければAI自体は問題は無い事です。
(これを書いている私自身も AIをある程度使っていますし、最近では音楽をよく聴いています)


ただ、わざわざそういう事を こういう目に遭っている人達に指摘したり問題提起を投げかける事は別で、入念な準備をしていない限り 外部の人間がやる事でも無いというのが我々の考えです。


前述の通り、家賃の異常な高さや 政治観の違い等、アメリカの文化は日本とは全く別物です。
「システムを理解すれば基本的に大半の保障がある」という日本と構造が全く違いますし、対立する勢力や人種差別等もアメリカには常にあります。
アメリカの企業が AIを導入する事によって労働者を解雇したという話は日本にもたまに流れてきますし、前述の通り 家賃の問題で引っ越しが困難以上、再就職は日本より大変です。

そういう世界において、家族や自分自身が 解雇された人に対し、「AIそのものはそう悪い物でもない」みたいな話をしたいと思うでしょうか。
気持ちとして、「自分達をそういう状況に追いやった対象をよく見ろ」と言われて、見たいと思うでしょうか。
精神に余裕があるとか よほど追い込まれ慣れている人間でない限り、あまり これは思わないはずです。


今の我々自身はアメリカ人と仲がいい訳ですが、たとえば アメリカと戦争をしていた人がまだ健常な判断力を持って生きていたとして、その人に「アメリカ人は良い奴らだよ」と伝えたいでしょうか。
同様に、日本と戦争をしていたアメリカ人が まだ健常な判断力を持って生きていたとして、その人に「日本人は良い奴らだよ」と伝えたいでしょうか。
相手が余程興味を持っていない限り、あんまりそういう話はしたくない、互いに殺し合いをしていた人達を刺激したくない、傷つけたくない、傷付いて欲しくないと思うのが普通だと思います。

第二次世界大戦から80年近くが経ち、今において、戦争をやっていた人間は殆ど亡くなっています。
これを書いている私も、TacticalNexusというゲームを遊んでいるプレイヤーも、直接的な因縁がありません。
だから、我々はこうやって話し合いが出来ているわけです。


昔の世代の人々は、日本とアメリカで「殺し合いをしていた」という深い因縁がありました。
そういう時代において、歩み寄れた人はかなり少なかった事でしょう。

日本人にはAIとの因縁がありません。 「なんだか便利で面白い」ぐらいの認識です。
ですが、アメリカ人の 特に労働者層は、AIとの深い因縁があります。


そういう因縁がある物に対して、「嫌いなままだって良い筈だろう」と言うのが我々の見解です。
踏み込む事や 傷口を開く侵襲的な行為を行ってまで、問題に目を向けて貰おうとしなくてもいいだろうというのが我々の見解です。
それは 出来る人も居ますが、出来ない人も居ます。





◆The Treatment of Generative AI
You might think, “If ignoring copyright and such is a given, wouldn’t generative AI be used by a large number of people on a daily basis?” but but the opposite is true.
In the United States, generative AI is quite unpopular?or rather, the polarization between “people who use it normally” and “people who strongly dislike it” is far more extreme than in Japan, and even bringing up the topic is considered somewhat sensitive.
(Since this is a vague expression based on my subjective view, it may not come across clearly, but in Japan, the sensitivity surrounding topics related to “nuclear power plants” gives a similar impression.)


As mentioned earlier, in the U.S. and other English-speaking countries, class consciousness, a sense of conflict, and a competitive spirit are strong, so the notion of “taking from others and being taken from” is relatively prevalent.
What’s very different from the Japanese perspective is that, in political struggles, when the dominant party and the underdog party switch places, the winning side sometimes adopts policies that are the exact opposite of what they previously held.
While the laws themselves remain in place, their interpretation, enforcement, and regulations can change drastically with every change in administration.
(In Japan, too, political parties compete with one another, but it’s extremely rare for one party to “scrap all of the other party’s policies.”
Of course, such moves aren’t entirely absent, but the scale is several times greater, and the degree of change within ministries and agencies can, in some cases, be more than tenfold.)
Personally, I consider the American tendency toward strong solidarity among peers and a full-throated commitment to tasks to be a true virtue, but this worldview also implies that there are always competitors or enemies.


Now, as you all know, AI possesses immense “power.”
Depending on how it’s used, it can be utterly trivial, but if mastered effectively, it can be put to extremely useful applications.
Although there’s no “guarantee of the correct answer,” the creation of such content?which is essentially a “cluster of possibilities”?has sparked a scramble and competition in the U.S.
The mindset is, “Let’s just go ahead and implement AI everywhere before it’s taken from us.”

Japan, while it does have competitors, doesn’t face rivals at such an extreme level.
It’s also a country that’s slower to adopt new technologies compared to others?which could be seen as backward or stuck in the past?but in terms of “avoiding rash measures until the pros and cons have been thoroughly evaluated,” this approach is actually cautious and solid.
While this results in slower progress, it also reduces the frequency of “deterioration” in various areas, allowing for steady and reliable advancement.
(In the past, Japan was regarded as the “land of miniaturization and high performance,” and I think this aspect clearly reflects the Japanese tendency to prioritize improving the efficiency of existing technologies over pursuing entirely new ones.)


On the other hand, countries with a competitive environment are in a state of upheaval.
(While I’m primarily focusing on the United States here, I get the impression that this tendency is relatively strong in countries on continents other than Asia.)
Before AI technology had fully matured, American companies adopted large amounts of AI and machinery, and in the process, workers were laid off.

Given this background, it’s natural for AI itself to be viewed as a “tool of corporations.”
Of course, I think the causal relationship is somewhat reversed to some extent, but in reality, disasters caused by power shortages and environmental problems are also occurring , so AI has become a highly sensitive topic in the English-speaking world.


As I just mentioned, the conflict between social hierarchies has led to aversion toward AI, so I do think there is, to some extent, a reversal of causality at play.
Just as Japan is carefully weighing the pros and cons of AI, AI itself isn’t a problem as long as it’s handled properly.
(I, the author of this piece, also use AI to some extent, and I’ve been listening to music a lot lately.)


However, we believe that going out of one’s way to point this out or raise these issues with people who are currently suffering is a different matter?and unless one is thoroughly prepared, it’s not something an outsider should do.


As mentioned earlier, due to abnormally high rent and differences in political views, American culture is completely different from Japan’s.
The structure is entirely different from Japan’s, where “if you understand the system, you’re basically guaranteed most protections,” and there are always opposing factions and racial discrimination in the U.S.
Stories about American companies laying off workers due to AI adoption occasionally reach Japan as well, and as mentioned earlier, finding a new job is even harder than in Japan, given that moving is practically impossible due to the rent problem.

In such a world, would you really want to tell someone who has been laid off?or their family?that “AI isn’t actually that bad.”
Emotionally speaking, if someone told you, “Take a good look at what drove us into this situation,” would you really want to do that?
Unless you have a great deal of emotional resilience or are someone who’s used to being pushed to the brink, you probably wouldn’t think this way.


We ourselves are on good terms with Americans now, but suppose, for example, that someone who had been at war with the U.S. was still alive and in possession of sound judgment?would you want to tell that person, “Americans are good people”?
Similarly, if an American who fought against Japan were still alive and in their right mind, would you want to tell them, “The Japanese are good people”?
Unless the other person is particularly interested, it’s only natural not to want to bring up such topics?we don’t want to provoke people we once fought to the death, nor do we want to hurt them or have them feel hurt.

Nearly 80 years have passed since World War II, and today, almost all of those who fought in the war have passed away.
Neither I, the author of this piece, nor the players of the game *TacticalNexus* have any direct historical ties to that conflict.
That’s why we’re able to have this conversation.


The older generation had a deep history of “fighting to the death” between Japan and the United States.
In those times, very few people were able to bridge that divide.

Japanese people have no such history with AI. Their perception is simply that it’s “kind of convenient and fun.”
However, Americans?especially the working class?have a deep history with AI.


Our view is that when it comes to something with that kind of history, it’s perfectly fine to just keep disliking it.
Our view is that we don’t need to go out of our way?or resort to invasive actions that reopen old wounds?just to get people to pay attention to the issue.
Some people can do that, but others can’t.










TacticalNexusの開発と運営について-4

はっきり言って、文化の違いは 初見殺しの連続です。

この辺を知った我々からすれば、文化が違いすぎて「何だこのクソ面倒臭い国は」になる訳です。
一方、我々がそう思っているという事は 向こうもまた、文化の違いすぎるこちら(及び自国そのもの)に「何だこのクソ面倒くさい国は」と思っていると思います。

こういう背景情報を知らなかった私からすれば 最初は「なんで海賊版が肯定されがちな所でAIを嫌がっているのか」と思っていましたし、家賃が日本の5倍近くあるのは意味が分からな過ぎました。
(場合によっては、およそ差別的な理由で更に2〜3倍に家賃を引き上げられる事もあるそうです。
前述の通り アメリカは国の興りが植民および独立ですし、たとえば「植民地に向かった貴族が先住民を支配する」と言う様な因縁があれば、まあ差別的な環境が出来上がる事でしょう。

少し話がそれますが、たとえば 日本は韓国は歴史的に因縁があり、10〜20年前ですら、現実世界はともかく ネット上ではこの対立が結構起こっていました。
日本と観念や肌の色的には同じですが、それでもそういう事がある訳です。
プレイヤー総数が数十人ぐらいだった頃、韓国のプレイヤーの人が TacticalNexusのTwitch配信をしてくれていた時は感慨深いものがありましたし、数年前 Twitterで、韓国出身と思われるプレイヤーの方から丁寧なリプライが来た時は「ああ 良い時代になった物だなあ」と思った物です)


TacticalNexusのコミュニティにおいて 最も重要なのは、上記の内 半分ぐらいの事は、プレイヤーと直接会話をする事によって そういう文化的な差異を知っていった、という経緯を経ている、という事です。
そういう相互理解が 資料越しではなく、人間越しに出来たわけです。

普通、この様なレベルの因縁がある事を 人間越しに出来る事は滅多にありません。
まず、互いの文化が違う事によるバイアスの方が先行して、理屈や論理に基づいた擦り合わせが出来ないからです。


当時において 我々は結構その辺の文化の差異を理解する為に鬼程苦労しましたが、それは向こうも同じです。
今私が書いているような、こういう「記事」は一方的な発信の形式ですが、Discordコミュニティで行われるのは 互いに行う「会話(チャット)」です。
そういう技術が 我々だけでなく、向こうにもあったから こういう事を理解し合えたわけです。
道理で、プレイヤーが数十人の時点であんな秀逸な記事が作られる訳です。


ですが、これはTacticalNexusがたまたまそういう「相互理解」に対する興味が非常に強かっただけの事です。
根本的な問題として このレベルの壊滅的な乖離がある時点で、平均的な人間が この水準で分かり合うのはまず無理です。

人間の平均にこのくらいの学力ないし知能と辛抱強さがあったら、多分戦争の98%は無くなっていたでしょう。
物事の情報がここまで円滑に伝わる時点で人種間の問題は殆ど回避出来ますし、略奪が起こる前に相互理解と交渉が出来るからです。
(ある程度人と関わって共同作業をした人間で それでもまだ「人間全体が分かり合える」と思っているのなら、多分それはその人自身が上位0.1%以上の育ちのいい環境だったのだと思います)


こういう文化の相互理解には 学力と想像力と忍耐力が要ります。

これは 記事の最初の方で言及している「コミュニケーション」と関係しますが、トラブルが起こった時に「どういう風に問題の原因を特定するのか」というテクニックが要ります。
主に、学力と想像力が無いと難しい分野です。 知識や論理的な把握力が無いと、原因の対応が遅れて トラブルがどんどん燃え広がります。
そして、「これをやるとどうなるだろう」とか「これはどういう事なのだろう」とかを考える力がないと 人の地雷をどんどん踏んでいく事になります。
(これは出来る側が以上なので 出来ない側を悪く言う事を意図している訳ではありませんが、これを自力で導き出せる学力の人間は そもそもTacticalNexusのコミュニティが無くともこのゲームを自力で攻略出来ます)


そして、そういう学力があろうと 情報の共有には膨大な量の会話が要ります。 これはこの記事がアホ程長いのと同じです。

後述していますが 基本チャットを担当している私は地獄の環境出身で、30時間連続で会話するとか、半日間怒鳴られ続けながら働くとかをやってきた人間です。
ですが、連続で何時間も 時には10時間以上会話ができる人間と言うのは、基本的にかなり稀です。
私は特別スタミナをつけていますが、普通の人は それをやっている内に疲れたり、話題が大きく逸れたりするものです。

おおよその主題を維持しながら、様々な情報を出しあい、互いの背景情報を把握するのは 忍耐強さ(あと場合によっては礼儀正しさ)が無いと殆ど無理です。
TacticalNexusというコミュニティにおいて、「文化の擦り合わせ」が出来たのは、私だけでなく、プレイヤー達にもまた「責任感」があり、物事を 解決するまで話し込んでくれる力を身に着けていてくれたからです。












About the Development and Operation of TacticalNexus - 4

To be blunt, cultural differences are a constant series of “first-time killer” situations.

From our perspective, having learned about these things, the cultural differences are so vast that we end up thinking, “What the hell is with this incredibly annoying country?”
On the other hand, since we feel that way, I imagine they, too, are thinking, “What the hell is with this incredibly annoying country?” about us?and their own country?due to the vast cultural differences.

From my perspective, not knowing this background information, I initially wondered, “Why are they so averse to AI in a place where pirated content tends to be accepted?” and
and I simply couldn’t make sense of why rent was nearly five times higher than in Japan.
(Apparently, in some cases, rent can be hiked up another two to three times for reasons that are, to put it mildly, discriminatory.
As mentioned earlier, the United States was founded on colonization and independence, so if there’s a history like “aristocrats who went to the colonies dominating the indigenous people,” well, it’s only natural that a discriminatory environment would develop.

This is a slight digression, but for example, Japan and South Korea have a history of tension, and even 10 to 20 years ago?setting aside the real world?this conflict was quite common online.
Although Japanese and South Koreans are of the same skin color, such issues still arise.
Back when the total number of players was only in the tens, it was deeply moving to see a Korean player streaming TacticalNexus on Twitch. And a few years ago, when I received a polite reply on Twitter from a player who appeared to be from South Korea, I thought to myself, “Ah, what a great era we’re living in now.”)


The most important thing about the TacticalNexus community is that about half of the points mentioned above stem from the fact that we came to understand these cultural differences through direct conversations with players.
That mutual understanding was built not through documents, but through human interaction.

Normally, it’s extremely rare to resolve conflicts of this magnitude through direct human interaction.
That’s because cultural biases tend to take precedence, making it difficult to reach a compromise based on reason and logic.


Back then, we struggled immensely to understand those cultural differences, and the same was true for them.
“Articles” like the one I’m writing now are a one-way form of communication, but what takes place in the Discord community is a two-way “conversation” (chat).
It was because both sides?not just us?possessed this kind of skill that we were able to understand each other in this way.
No wonder such an excellent article was produced when there were only a few dozen players.


However, this was simply because TacticalNexus happened to have a very strong interest in that kind of “mutual understanding.”
Fundamentally, when there’s such a catastrophic disconnect at this level, it’s virtually impossible for the average person to understand each other at this standard.

If the average person possessed this level of academic ability, intelligence, and patience, 98% of wars would likely have been eliminated.
When information flows this smoothly, interracial conflicts can be largely avoided, and mutual understanding and negotiation can take place before looting occurs.
(If someone who has interacted with others and worked collaboratively to some extent still believes that “all humans can understand one another,” it’s likely because that person grew up in an environment that placed them in the top 0.1% or higher.)


This kind of mutual cultural understanding requires academic ability, imagination, and patience.

This relates to the “communication” mentioned earlier in the article, but it also requires the technique of “how to pinpoint the cause of a problem” when trouble arises.
This is a field that is particularly difficult without academic ability and imagination.

Without knowledge and logical comprehension, addressing the root cause is delayed, and problems will continue to escalate.
Furthermore, without the ability to think about things like “What will happen if I do this?” or “What does this mean?”, you’ll end up stepping on people’s landmines one after another.
(Since I’m on the side that can do this, I don’t mean to criticize those who can’t?but people with the academic ability to figure this out on their own could master this game without the TacticalNexus community anyway.)


And even if you have that kind of academic ability, sharing information requires a massive amount of conversation. This is the same reason this article is ridiculously long.

As I’ll explain later, I’m the one primarily handling the chat, and I come from a hellish background?I’m someone who’s done things like conversing for 30 hours straight or working for half a day while being yelled at nonstop.
However, people who can converse for hours on end?sometimes more than 10 hours?are, by and large, quite rare.
I’ve built up exceptional stamina, but ordinary people tend to get tired or veer off-topic while doing this.

Maintaining the general topic while exchanging various pieces of information and understanding each other’s backgrounds is nearly impossible without patience (and, in some cases, politeness).
In the TacticalNexus community, we were able to “bridge cultural gaps” not only because of me, but also because the players themselves possessed a “sense of responsibility” and had developed the ability to keep discussing issues until they were resolved.














TacticalNexusの開発と運営について-5

このゲームが もし数十時間程度のゲームなら、この辺の文化的差異は トラブルにならないかもしれません。
ですが、このゲームは年単位で遊べるゲームです。
同じ人が長くコミュニティに居続ける場合、そういう問題はしばしば起こる様になります。

ゲームを遊び続けて そのゲームに対する不満が段々と見えてきて、ネガティブな感情が募るプレイヤーが現れる様に、コミュニティもまた、人間そのものへの不満が募るタイプの人間もかなりの割合居ます。
こういう風に、「積極的に踏み込み合う」コミュニティが数年以上続くという事はかなり稀です。
これは日本でもそうで、「あまり使われなくなる」か「人がものすごく入れ替わる」か「コミュニティそのものがなくなる」のいずれかが大半です。
同じ人間が、アクティブな状態をずっと続けるというのは極めて難しい事なのです。


開発者としては、一番の問題は まだ「文化的差異が絶望的なレベルで存在する」と言う事を知らなかった頃に、"プレイヤーがこれだけ増えたなら 日本だけ制限を掛けるのも変だろうか"とリージョンロックを外してしまった事です。
我々はなんとか対応できますが、普通の日本人が トラブルを起こしたときにおいて、積極的コミュニケーションで相互理解を築いて解決するのはまず不可能です。
(まあ 明らか空気を読んでくれている日本人プレイヤーも居ますし、新規プレイヤーが来ない様にリージョンロックを再びかけるとかも難しい事です。
そして「開発者としては」リージョンロックの解除は失敗でしたが、プレイヤー個々人としては、ゲームを楽しめた、空気を読みつつDiscordサーバで楽しくやれた、という人も居るでしょう)


私から見て 英語圏のプレイヤーは年齢層が高い印象ですし そうでなくとも、既に様々な人生経験や情報の比較の手段を持っているプレイヤーが大半です。
一方、人は 夢中になった物に対して、それに対してアイデンティティを持とうとします。
そして、そのアイデンティティを「他者からの承認」と考え、自己表現の手段を上手く知らないまま 自己表現をしようとし出す人間も居ます。
「自分がゲームを楽しんだ」とか「自分はこんな場所を知っているんだ」という事を表現する為に、訳の分からない事や、だれも望んでない事、他人を顧みずに滅茶苦茶な事をやる人間というのは 結構な量現れます。
自分の幸福と他人の幸福が一致しているかなんて事は その他人を見なければ識別できない事ですが、自分の喜びを他人の喜びと無条件で解釈するような人間も結構な割合で居るものです。
我々が 当初コミュニティとの関わりを避ける様にしていた理由そのものです。


そして、これも前述しましたが 正義や道徳は、ある意味では「自己表現の手段」です。
「ゲームを楽しんだ」「このゲームに夢中になった」と言う事に対して 承認欲求を持った人間は、とりあえずそういう物を用いようとします。


異常な自己表現や承認の例において、実体験をいくつか挙げましょう。
一つは、ゲーム性に対する低評価レビューの晒し上げです。
私は常々「別にゲーム性自体は極端だし そういう低評価レビューも大事な事で、私自身 低評価レビューも参考にする」と言っていますし、記事にもそう書いています。
そもそも「ゲームの問題点や気になった部分を報告する」チャンネルまで用意している場で何をやっているのか、と思います。

後は、日本語圏において「このコミュニティが楽しい所だ」といって、コミュニティの事を外部に持ち出す人間も居ました。
元々我々は相当「日本語圏ではここの話題を持ち出さないでほしい」という話をあちこちに書いています。
(英語圏に関しては 相当責任感が強い人が多いですし、そもそも直接会話をある程度してきた人ならある程度誰でも分かる事ですが)

例えば、親子で微笑ましいやり取りをしている場があるとして、「自分もそのお父さんやお母さんから優しくされたい」と思って親子の場に突撃すれば、それはサイコホラーのワンシーンです。
友達同士や知り合い同士に向けて 仲良くしている人間の集団に対して、何を考えたら 外部の人間がそれを持ち出す事に、当人達から好意的に思われる道理があると思っているのでしょうか。

別に インターネットというのは基本的に「誰がどんな情報を共有しても良い」というのが原則的な観念の世界です。
とくにTacticalNexusはSteamで販売を行っている場所ですから、それを広める権利は誰にでもあります。
しかし、権利には責任が伴うものですし、「人の噂をする」という事と、「噂をした自分が そこに関われる」という事は全くの別で、そういう行いは 責任感を持つか、事前にかなり気を付けてから行う事です。
そういう人間で 変な外向性を持った人間というのは、人と関わるよりは、人と関わらない方が絶対に良いでしょう。
(普通こういう失敗は未成年の人しか起こさない物で 子供には大人と違って未来があり、ある程度は深い人間関係もある物なので まあ5年や10年もすれば、目上の人に怒られ発達して大人になるとは思いますが)


一方、これらの例は、まだかわいい物です。
この程度の範囲なら、私の独裁によって排除を行い解決する事が出来るからです。

問題は、「自己表現」や「自己承認」の手段として、想像力の無い人が もっと大きな規模の正義や道徳を持ち出そうとした場合です。















About the Development and Operation of TacticalNexus - 5

If this game were only a few dozen hours long, these cultural differences might not cause any trouble.
However, this is a game that can be played for years.
When the same people remain in the community for a long time, such problems tend to arise frequently.

Just as players who continue playing a game may gradually become aware of its shortcomings and develop negative feelings toward it, a significant proportion of the community consists of people who also develop growing dissatisfaction with the players themselves.
It is quite rare for a community where members “actively clash” in this way to last for several years or more.
This is true in Japan as well; in most cases, the community either “falls into disuse,” “experiences massive turnover,” or “disappears entirely.”
It is extremely difficult for the same group of people to remain active indefinitely.


From a developer’s perspective, the biggest problem was that?back when we were still unaware that “cultural differences existed at a desperate level”?we lifted the region lock, thinking, “With the player base having grown this much, wouldn’t it be strange to impose restrictions only on Japan?”
We can manage the situation somehow, but when an average Japanese player causes trouble, it’s virtually impossible to resolve the issue through active communication and mutual understanding.
(Well, there are certainly Japanese players who clearly read the room, and it would be difficult to reimpose region locks just to keep new players out.
And while “from a developer’s perspective” lifting the region locks was a failure, from the perspective of individual players, there are surely those who were able to enjoy the game and have fun on the Discord server while being mindful of the atmosphere.)


From my perspective, English-speaking players seem to be older on average, and even if they aren’t, the majority are players who already have a wealth of life experience and the means to compare information.
On the other hand, people tend to form an identity around the things they’re passionate about.
And there are those who view that identity as “approval from others” and start trying to express themselves without really knowing how to do so effectively.
To express things like “I enjoyed the game” or “I know about this place,” they end up doing nonsensical things, things nobody wants, or do completely reckless things without regard for others.
Whether one’s own happiness aligns with that of others is something that can only be determined by observing those others, yet a significant proportion of people unconditionally interpret their own joy as the joy of others.
This is precisely why we initially tried to avoid involvement with the community.


And, as I mentioned earlier, justice and morality are, in a sense, “means of self-expression.”
People who crave validation for statements like “I enjoyed the game” or “I was hooked on this game” will, for the time being, try to use such concepts.


Let me cite a few real-life examples of abnormal self-expression and the pursuit of validation.
One example is the public shaming of negative reviews criticizing the game’s mechanics.
I’ve always said?and written in my articles?that “the game’s mechanics are extreme to begin with, and such negative reviews are important; I myself find them helpful.”
I wonder what they’re even doing in a place that has a dedicated channel for “reporting the game’s issues and concerns.”

Another example is people in the Japanese-speaking community who say, “This community is a fun place,” and then bring the community’s affairs to the outside world.
We’ve repeatedly stated in various places that we’d prefer people not to bring up topics from here within the Japanese-speaking community.
(As for the English-speaking community, many people there have a strong sense of responsibility, and anyone who’s had direct conversations with them to some extent would understand this.)

For example, imagine a place where parents and children are having a heartwarming interaction. If you were to barge in on that parent-child setting thinking, “I want that dad or mom to be kind to me too,” it would be like a scene straight out of a psychological horror movie.
When it comes to a group of friends or acquaintances getting along well, what on earth makes an outsider think that bringing the community up to others would be viewed favorably by the people involved?

The internet is, after all, fundamentally a conceptual world where the principle is that “anyone can share any kind of information.” concept.
Especially since TacticalNexus is sold on Steam, anyone has the right to promote it.
However, rights come with responsibilities, and “spreading rumors about others” is entirely different from “being directly involved in the situation you’re gossiping about,” so such actions should only be taken with a sense of responsibility or after exercising considerable caution beforehand.
For people like that?those with a strange, extroverted nature?it’s definitely better to avoid interacting with others rather than to interact with them.
(Usually, only minors make mistakes like this. Unlike adults, children have a future ahead of them and, to some extent, deep personal relationships, so I suppose that in five or ten years, after being scolded by their elders, they’ll mature and become adults.)


On the other hand, these examples are still relatively harmless.
That’s because, within this scope, I can resolve the issue by taking decisive action on my own.

The problem arises when people lacking imagination try to invoke larger-scale concepts of justice or morality as a means of “self-expression” or “self-validation.”













TacticalNexusの開発と運営について-6


さて、正義や道徳と呼ばれる物には、「人を幸せにする事に始まる意識」と「悪い事を嫌う事に始まる意識」とあります。
前者は、直接的に人を祝福する様な行為があります。 何かをプレゼントするとかがそれですね。
後者は、「マイナスを減らすことで、世の中を相対的に良くする」という意識です。 悪人を叩いたりする行為とかがそれですね。

自己表現や自己承認に 正義を道徳を持ち出そうとする人間において、これの区別は非常に大事です。
責任を持つ意思があるなら良いのですが、責任感無く そういう行為をやりたいのであれば、「悪と思った物を叩く」の方向に行くと良くない事になります。
悪とされている事が、別方向の正義だったという事も 世の中にはよくあるからです。


前述した 海賊版と生成AIがその最も顕著な例である様に、日本とアメリカ(および英語圏)とは、文化の差が壊滅的な程あります。
日本とアメリカの正義観は 絶対に衝突します。
土地の安い日本は どこでも生きていけるため、個々人の世界を大事にする事を善と見る観念が強く 入植等の侵略が国の起源と繋がるアメリカは、奪い奪われる世界で 様々な機会を提供する事を善と見る観念が強いです。


そういう環境下で このゲームのコミュニティは、こういった話を かなり踏み込んだレベルまで出来る環境になっていました。
本来ゲームの概要ページであるここで こういう話を延々と書いているのは異常な光景ですが、TacticalNexusのチャットログの15〜20%ぐらいはこういう会話です。

そして、世の中に、積極的に人と関わりたいと考えている人間はある程度の層居ます。
こういう、ある意味で「活発」な所には、積極性を持った人間が来たがるものです。


積極性や行動力の高さとは 大抵の場合、忍耐や我慢に弱い事の裏返しでもあります。
責任感があるならOKですが、そういう物が無く その上自他の境界が発達していない人間とか、責任感が発達してない人間とかは真っ先に排除しなければなりません。
(前述していますが、コミュニケーションは本質的には数学的な傾向が強く、「人間関係を上手くやれる人間か」というのは、その人の文章と、SNSアカウントを見て 情報の関連付けや判断の構造を見ればある程度判断出来ます。
積極性を持っている人間の内、「分からない事を、分かると思い込んでいる」というパターンは 分からない側は分かりませんが、分かる側はすぐに分かります)

このケースに該当する人間が、自己表現に正義とか道徳を持ち出したがった時 大抵この辺の「倫理観の違い」を攻撃の対象にして、そしてそういう手段を元に「自己表現」をやろうとします。
真面目そうな人なら 今書いたような話を持ち出せば解決できる場合もありますが、それは 相手に相当な忍耐強さと知性が無いと難しく、その上 この文化的な差異は根が深すぎる事です。


前述の 文化の違いの件で言及していますが、基本的に 物事は「被害者意識」を持ったら、コミュニケーションは良くも悪くもそこで終わりです。
「良く」の時は、実際に被害者である時です。 相手と会話する意識を持とうとするより、防御や反撃が必要な時があります。
「悪く」の時は、実際には被害者ではない時です。 知る機会を失いますし、もしそれで「奪う」事をやれば、今度は自分自身が奪う側になります。
ですが、実際に奪われている立場だというのなら それはしょうがない事だと思います。

コミュニティの全員が、私と話し込んだプレイヤーばかりではありません。
そして、異文化交流のログを一切見ていないプレイヤーもかなり居る事でしょう(というか本来コミュニティであんな話が出来る事の方がおかしい事です)。
そういう時に 日本人が日本の倫理観を持ち出して、被害者としての意識を持つプレイヤーが反論し、その日本人が 仲間とかを連れてきたり外部に持ちだせば、コミュニティは大幅に荒れます。

なので、そういう事をやりそうな兆候の人間が現れた時点で 私は「一撃必殺」をやって追い払わなければなりません。


こういう構造を、もっと早くから見えておらず、最初にやっていたリージョンロックを貫いておかなかったのが、我々の判断の失敗でした。
入念な準備をしていなければ間違いなく衝突が起こるレベルですし、準備をした上でも多分10年は続きません。
もっと人間をよく見て、最初の1〜2年の交流で「文化的差異が壊滅的であり、最初からそれを徹底するべき」という判断に向かえるだけの学力や情報網が我々にあれば、これは起こらなかったのです。
コミュニティ上のβテストやフィードバックを始めとして 私と交流している日本人プレイヤーは何人も居り、それに関しては不幸中の幸いとは思っていますが、この 状況把握の遅さは致命的でした。









About the Development and Operation of TacticalNexus - 6


Now, what we call “justice” and “morality” can be divided into two types of consciousness: “consciousness that begins with making people happy” and “consciousness that begins with abhorring evil.”
The former involves actions that directly bless others?such as giving someone a gift.
The latter is the consciousness of “making the world relatively better by reducing negativity.” Actions like punishing evildoers fall into this category.

For people who try to use justice and morality as a means of self-expression or self-validation, distinguishing between these two is extremely important.
It’s fine if you’re willing to take responsibility, but if you want to engage in such behavior without a sense of responsibility, heading down the path of “punishing what you perceive as evil” will lead to negative consequences.
This is because it’s quite common in the world for what is considered “evil” to actually represent a different kind of justice.


As the aforementioned examples of pirated content and generative AI clearly demonstrate, the cultural differences between Japan and the United States (and the English-speaking world) are devastating.
The Japanese and American concepts of justice are bound to clash.
In Japan, where land is cheap and people can make a living almost anywhere, there is a strong belief that valuing the individual’s world is a virtue. In contrast, the United States?whose origins are tied to colonization and other forms of conquest?operates in a world of take and be taken, where the strong belief is that providing various opportunities is a virtue.


In that environment, the community for this game had become a space where such discussions could take place at a fairly in-depth level.
It’s an unusual sight to be writing at such length about this here?on what is essentially a game overview page?but about 15?20% of the chat logs on TacticalNexus consist of conversations like this.

And there is a certain segment of the population that actively seeks to engage with others.
In places like this, which are, in a sense, “lively” places tend to attract proactive people.


In most cases, a high level of proactivity and drive is also the flip side of a lack of patience or self-restraint.
It’s fine if they have a sense of responsibility, but people who lack that?and on top of that, have underdeveloped boundaries between themselves and others, or or those who lack a developed sense of responsibility?must be weeded out immediately.
(As mentioned earlier, communication is inherently quite mathematical in nature, and whether someone is “good at managing relationships” can be judged to a certain extent by examining their writing and social media accounts to observe how they correlate information and structure their judgments.
Among proactive people, there’s a pattern where they “assume they understand things they actually don’t.” While those who don’t understand may not realize it, those who do understand can spot it immediately.)

When people who fall into this category try to bring up justice or morality in their self-expression, they usually target these “differences in ethical values” as a point of attack and attempt to use such tactics as a basis for their “self-expression.”
If the other person seems serious, bringing up the points I just mentioned might resolve the issue in some cases, but that’s difficult unless the other person possesses considerable patience and intelligence?and on top of that, these cultural differences run far too deep.


As I mentioned earlier regarding cultural differences, fundamentally, once you adopt a “victim mentality,” communication?for better or worse?ends right there.
The “good” outcome is when you’re actually a victim. There are times when you need to defend yourself or fight back rather than trying to engage in conversation with the other person.
The “bad” outcome is when you’re not actually a victim. You lose the opportunity to understand, and if you resort to “taking” from others in that situation, you’ll end up becoming the one doing the taking yourself.
However, if you’re genuinely in a position where you’re being taken advantage of, I think that’s unavoidable.

Not everyone in the community is a player who has had in-depth conversations with me.
And there are probably quite a few players who haven’t looked at any of the intercultural exchange logs at all (or rather, it’s actually strange that such discussions are even taking place in the community in the first place).
In situations like that, if a Japanese player brings up Japanese ethical standards, and a player who sees themselves as a victim argues back, and then that Japanese player brings in allies or takes the issue outside the community, the community will fall into serious turmoil.

So, the moment someone shows signs of doing something like that, I have to deliver a “one-hit knockout” to drive them away.


Our mistake was failing to recognize this dynamic sooner and not sticking to the region lock we initially implemented.
This is the kind of situation where conflict is virtually guaranteed without meticulous preparation, and even with preparation, it probably wouldn’t last more than 10 years.
If we had observed people more closely and possessed the academic knowledge and information network necessary to reach the conclusion?based on interactions during the first one or two years?that “the cultural differences are catastrophic and we should have enforced strict measures from the very beginning,” this would not have happened.
Starting with the community beta tests and feedback, there are several Japanese players who interact with me, and while I consider that a silver lining, our slowness in grasping the situation was fatal.











TacticalNexusの開発と運営について-7

結果、多分一番マシなやり方が 完全な独裁で、これは本質的には「倫理や正義的観念の封殺」です。
思いついたら別ですが、他の方法で今よりマシな方法は、今の所思いつきません。
(物凄く複雑な話であり、たとえば 外部の人から提案とかをされても、多分困ります。
ここに書いていない背景事情も沢山あり、大抵の「こうすればいいのに」は既に検討済です)


本当に厄介な事が、私から見て、多分 英語圏は「善」とか「正義」的な物を主張しなければならない世界である、という事です。
格差や差別が 日本の比ではないレベルで存在しますし、抵抗しなければならない場面がかなりある様に思います。
責任感の無い人が そういう主張をするのは駄目だと思いますが、コミュニティにおいて 責任感が充分発達しているプレイヤーは異常な程多く、その時点で アメリカが「そうしなければならないほどの環境に居る」と言う事も感じます。


私のやる独裁的な体制が プレイヤーにとっても問題になる様であり、かつ 解決出来無さそうであれば、コミュニティは 開発を排除し追放できる環境が必要です。
日本語圏の我々と 英語圏のプレイヤーとの間は、「分かっている事」より「分からない事」の方が多いです。 これだけの文量で 様々な事を言及して尚、知らない事の方が ずっと多いのです。
そういう時において 私が取り返しのつかない形で事を見誤ったのなら、コミュニティは コミュニティ上から開発を排除しなければなりません。
TacticalNexusのDiscordサーバは、コミュニケーションを回避しようとしていた我々ではなく、プレイヤーが作った物だからです。


独裁だの観念の封殺だの言っていますが、これはそもそも「ただのゲーム」という規模の話です。
英語圏のプレイヤーに対して、「ただのゲームの事で、現実に生きている自分自身の事まで捻じ曲げないでほしい」とは思っています。
そして、我々は 捨てアカであり、引きこもりを趣味としている一般人の集まりです。
なので、とりあえずは我々がコミュニティのトラブルを回避する様に動いて、問題が起こった時に コミュニティが開発をパージするというのが、多分 一番妥当性の高い事だと考えています。


TacticalNexusの無料化によって 人口は10倍に増えましたが、1日あたりのプレイヤー数は、実は2倍にしか増えていません。
つまり、このうちの半数は、ずっと前から続けているプレイヤーです。

今や、TacticalNexusの累計プレイ時間は80万時間近くになっており、近年では 年間20〜25万時間ものプレイ時間が増えています。
人間の平均覚醒時間と平均寿命を掛けると大体50万時間です。
このゲームの売上は2026年7月現在でも1千万円程と 別に大した事はありませんが、2年で、1人分の生涯の時間を このゲームは食っている訳です。


もはや、何が良い事なのかは分からない状況です。


もし"世の中の為"と言うのなら、プレイヤーの時間を食うこのゲームの開発を辞める事が 一番益と言えます。
嫌がるプレイヤーは出るでしょうが、このゲームがプレイヤーの時間を食う事は減ってゆくでしょう。


グラフィックデザイナーに手伝ってもらう前のTacticalNexusは、敵とプレイヤーのアイコンが総て記号の ローグライクみたいな環境でした。
昔に色々あって シナリオライターとグラフィックデザイナーは外部にデザインや世界設定の話を持ち出すのをかなり嫌がっていた中、私が頼み込んで このゲームに使う事となりました。


スタッフの事を思えば、我々がプレイヤーと関わろうとするのは辞めて、元の 全くコミュニケーションを取らない体制に戻った方が良いでしょう。
そうすれば、「開発」がトラブルを起こすことはなくなります。
その代わり、コミュニティのプレイヤーと 物事を良く見通す事の出来ない日本語圏のプレイヤーが 何年も同じコミュニティに居続ける過程で、どこかで壊滅的な炎上を起こす事になるでしょう。
(一応彼らも 前述の通り、今はコミュニティのプレイヤー達にはある程度協力的で、「ユニークエネミー」の様に 色々キャラクターやシナリオに関するギミックや、今後のアイテムのアイデア等を提案してくれてはいますが)


このゲームには収益が殆ど無いので、「お金が無い環境で開発なんかできない」といって畳む事が 事業においては一番必要な事でしょう。
(それを言うと、10万ドル ポンと送ってきそうな富裕層のプレイヤーがマジで現れそうな予感もしますが)


今年から ゲームの開発速度を上げ、ゲームの質も改善する為として 実験的にコミュニティのプレイヤーに対してβテストを行う事が決まりました。
もしその状況が続けば ゲームの質は冗談でもなんでもなく3倍ぐらいは良くなると思いますが、その代わりに 重すぎる責任によっておかしくなるプレイヤーが何人かは現れる事があるでしょう。
βテストサーバを作る事にしたという判断もまた、間違いかもしれません。


私が うっかりスタッフを巻き込んで始めたTacticalNexusというコンテンツは もはや一人の判断がすべてをカバー出来る事の無い程広がってしまいました。
何もかもに、良いと言える部分と、悪いと言える部分があります。


さて、それではどうするのかというと、引き続きこれをやります。
実際の所 私自身は全く迷っていない為です。


TacticalNexusの開発にあたり、スタッフには「私のオーダーメイドによる各種便利ツールの提供」を報酬としています。
私は 時給150ドルが"かなり低賃金"とされる世界の住民であり、そういう人間のオーダーメイドです。

好きな物の自己表現が解らず、ほぼ総ての人が持っている「様子を見る」のコマンドを選択肢に持たない人には、引き続き平家物語の「扇の的」をやります。

高難易度ゲームの運営が低難易度な道理はそもそもありません。
プレイヤーも開発も"交流難易度がハードコアモード"であるコミュニティにおいて、何年も延々と会話を長時間している彼らもまた 本質的には大分異常者の部類です。
我々の年代の人間というのは、10年の内に病死や事故死を起こす可能性が1〜3%程度あります。 あなたも我々も死ぬ時は死にます。
死ですら1〜3%あるなら、不本意は10年で何十個とある物です。 お互いに。 不本意の無い100点の答案なんて物は取れない回数の方が多いものです。
真面目で丁寧にやっている人間が 敵の居なくならない環境で、家賃が数千ドルとかいうヤクザみたいな地域に住まわされている中、私だけ怪我のしない安全な環境に居続ける理由がありません。

このゲームの平均年齢層は高めです。 いい年こいた大人が、夜通し ステージの考察や調整について話し合い続けている空間です。
そういう空間で日々を過ごすプレイヤーにとって、その環境に 数百万ドルの価値は無いでしょうが、数千ドルや数万ドルの価値はあるでしょう。
年を取ると、誰かと何かに夢中になれる機会は希少になります。 コミュニティが酷い終わり方をするとして、楽しんでいた時間は思い出に残る物です。
残りの人生に長く思い出として残る時間と体験を増やす、日本において青春と呼ばれる時間の提供を 私はやりたいので、そうなりそうな事をやります。

私は文章を書くのが得意であり、人の10倍ぐらいの速度と10倍ぐらいの質で書け、人の3倍の物量で働けます。
そして、Team-Nexusは10年も前に3000人ぐらいのクリエイターのSNS上のログを調べ、5〜10年間における成長の度合いや環境・性格の変化等の記録を執り、研究をしていた場です。
私一人で30人分〜300人分の対応が出来る為、せいぜい多くて数十人止まりであろうβテストサーバは個人対応で全部捌き切れます。

失敗したら残念です。 炎上したら悲しいです。 開発もよく延期します。 ただ面白そうな事や楽しそうな事をやりたいので これを最優先とします。
本質的には"本アカ"の英語圏プレイヤーより"捨てアカ"のこのアカウントの方が実害が出にくい物です。 やりたい事をする為、独善の意思の下 独裁をやります。


ということで引き続きカスをやっていきます。
よろしくお願いします。








On the Development and Operation of TacticalNexus - 7

As a result, the best approach is probably complete autocracy, which essentially amounts to “suppressing ethics and notions of justice.”
Unless something else comes to mind, I can’t think of a better method than the current one at the moment.
(This is an incredibly complex issue, and I’d probably be at a loss even if, for example, someone from outside the community made a suggestion.
There are also many background circumstances not written here, and most “You should do it this way” suggestions have already been considered.)


The truly troublesome thing, from my perspective, is that the English-speaking world is likely a place where one must advocate for “good” or “justice.”
Inequality and discrimination exist at levels incomparable to Japan’s, and I feel there are quite a few situations where one must resist.
I think it’s wrong for people without a sense of responsibility to make such claims, but there are an unusually large number of players in the community who have a well-developed sense of responsibility, and that alone makes me feel that the U.S. is “in an environment where it has to be that way.”


If the authoritarian system I’m implementing becomes a problem for the players as well, and if it seems impossible to resolve, the community needs an environment where it can exclude and ban the developer.
Between us in the Japanese-speaking community and players in the English-speaking community, there are far more things we “don’t understand” than things we “do understand.” Even after touching on various topics in this lengthy text, there are still far more things I don’t know.
In such situations, if I were to misjudge matters in an irreversible way, the community must remove the developers from the community.
This is because the TacticalNexus Discord server was created by the players themselves?not by us, who were trying to avoid communication.


People are talking about dictatorship and the suppression of ideas, but this is, after all, on the scale of “just a game.”
I do hope that English-speaking players won’t let “just a game” distort their perception of their own lives in the real world.
And we are a group of ordinary people who use throwaway accounts and enjoy being shut-ins as a hobby.
Therefore, I believe the most reasonable approach for now is for us to take steps to avoid causing trouble within the community, and for the community to purge the development team if problems do arise.


While the player base has increased tenfold since TacticalNexus went free-to-play, the daily active player count has actually only doubled.
In other words, half of these players are long-time veterans who have been playing for a long time.

The cumulative playtime for TacticalNexus is now nearly 800,000 hours, and in recent years, playtime has increased by 200,000 to 250,000 hours annually.
Multiplying the average human waking hours by average lifespan yields roughly 500,000 hours.
As of July 2026, the game’s revenue is still only about 10 million yen, which isn’t particularly impressive, but in just two years, this game has consumed the equivalent of one person’s lifetime.


At this point, it’s hard to see what the benefit is.


If we’re talking about “what’s best for society,” the greatest benefit would be to stop developing this game that consumes players’ time.
Some players might object, but the amount of time this game consumes from players would likely decrease.


Before we enlisted the help of a graphic designer, TacticalNexus had a roguelike-style environment where all enemy and player icons were just symbols.
Due to various issues in the past, the scenario writer and graphic designer were quite reluctant to discuss the design or world-building with outsiders, but I pleaded with them, and they agreed to let us use their work in this game.


For the sake of the staff, it would be better for us to stop trying to interact with players and return to the original system where we had absolutely no communication.
That way, “development” will no longer cause trouble.
Instead, as community players and Japanese-speaking players?who lack the ability to see the bigger picture?continue to remain in the same community for years, a catastrophic backlash is bound to occur at some point.
(To be fair, as mentioned earlier, they are currently somewhat cooperative with the community players and do propose various character and scenario gimmicks, as well as ideas for future items, such as “Unique Enemies.”)


Since this game generates almost no revenue, the most essential business decision would be to shut it down, stating, “We can’t develop a game in an environment where there’s no money.”
(That said, I have a feeling that a wealthy player who might just send over $100,000 on the spot could actually show up.)


Starting this year, we’ve decided to conduct an experimental beta test with community players to speed up development and improve the game’s quality.
If this situation continues, I think the game’s quality will?and I’m not joking?improve by about three times, but in exchange, there will likely be a few players who end up losing their minds under the weight of such heavy responsibility.
The decision to set up a beta test server might also be a mistake.


TacticalNexus?a project I inadvertently started by dragging my staff into it?has grown to the point where a single person’s decisions can no longer cover everything.
Everything has its good and bad sides.


So, what are we going to do? We’re going to keep doing this.
The truth is, I myself have absolutely no doubts about it.


In developing TacticalNexus, I reward my staff by providing them with “various custom-made utility tools.”
I am a resident of a world where an hourly wage of $150 is considered “quite low,” and this is a custom project by someone like me.

For those who don’t understand how to express themselves through the things they love, and who lack the “wait and see” option that almost everyone else has, I will continue to use the “Fan Target” scenario from The Tale of the Heike.

There’s no inherent reason why running a high-difficulty game should be easy.
In a community where both players and developers operate in “hardcore mode” when it comes to social interaction?and where they’ve been engaging in lengthy conversations for years on end?they, too, essentially fall into the category of quite the oddballs.
For people of our generation, there’s about a 1?3% chance of dying from illness or an accident within the next 10 years. You and I will die when our time comes.
If even the probability of death is 1?3%, then there are bound to be dozens of unwelcome events over the course of a decade?for both of us. More often than not, we can’t achieve a perfect score without any missteps.
While serious, diligent people are forced to live in yakuza-like neighborhoods with rent running into the thousands of dollars?in an environment where enemies never disappear?there’s no reason for me alone to remain in a safe environment where I never get hurt.

The average age group in this game is on the higher side. It’s a space where grown adults spend all night discussing stage analysis and adjustments.
For players who spend their days in such a space, that environment might not be worth millions of dollars, but it’s certainly worth a few thousand or tens of thousands.
As you get older, opportunities to get passionate about something with someone else become rare. Even if the community ends badly, the time spent enjoying it will remain a cherished memory.
I want to provide what is called “youth” in Japan?a time that adds memories and experiences that will last for the rest of one’s life?so I’ll do whatever seems likely to make that happen.

I’m good at writing; I can write about ten times faster and with about ten times the quality of others, and I can handle three times the workload.
Furthermore, Team-Nexus is an organization that, over ten years ago, analyzed social media logs from about 3,000 creators, documenting their growth, environmental changes, and personality shifts over a 5- to 10-year period for research purposes.
Since I can handle the workload of 30 to 300 people on my own, I can personally manage the entire beta test server?which will likely have no more than a few dozen players at most?all by myself.

It would be a shame if I failed. It would be sad if things went viral in a bad way. Development often gets delayed, too. But since I just want to do things that seem interesting or fun, I’m making that my top priority.
Essentially, this “disposable account” is less likely to cause actual harm than my “main account” used by English-speaking players. To do what I want, I’ll rule with an iron fist, guided by my own self-righteous will.


So, I’ll continue being a jerk.
Thank you for your support.
















Team-Nexusについて-1

良くも悪くも、何事も 40〜75%ぐらいの完成度で止まる傾向の強い場です。
(最初に決めた量の5〜10倍の事をやろうとして、結局元の2〜4倍ぐらいの半端な状態や、「重要と思った所以外が大分雑」な状態で終わる、といった感じです)
基本的に、ある程度こだわりや要点を絞った後は、残りは合理性に基づいて判断するというスタンスでいます。
(誰がどこにこだわるか、とかは企画によって結構変わります)

基本的に「同じ時間でやるなら、1種の100点より、20種の85点(ひょっとしたら40〜75点かもしれません)」を方針とし、大量の加点と 大量の失点を得られる様な環境を構築しています。
良く言えば質より量、悪く言えば粗製乱造です。
(この辺は、ゲームデザイナーやスタッフにゲーム性を決めさせた後 後はそれに合わせて突っ走り、実装直後に修正とかが頻繁に入る愚かな開発スタイルにも現れていますね)

良い部分だけを評価すれば途轍もなく高い評価になり、悪い部分だけを評価すれば途轍もなく評価になりと、見る人によってかなり評価の変わる所ですが 世界全体で見ると別に特別と言うほどの事も無い所です。


この名義は、TacticalNexusの公開にあたり パブリッシャー名が必要だったので、急遽「Team-Tactical-Nexus」という名義を作り、その後 省略してTeam-Nexusと呼ぶ様になっただけのもので、特に何か深い意味とかはありません。


元々、かなり思想の強い場です。 最近は落ち着いていますが、2010年代は結構出入りの激しい所でした。
2017年ぐらいからは ダークウェブ版Twitterみたいなものを開発し、以降は基本的に内々で物事を済ませています。
が、うっかり TacticalNexusというゲームを公開し、うっかり 思っていたより広まってしまった事によって、うっかり 収拾のつかなくなった開発をしています。
TacticalNexusの開発は、基本的には リーダーをやっているプログラマが月250〜450時間程度働き、時々 スタッフに案出しやゲーム素材の提供をして貰っています。


2010年代において、元々は 私が主導して滅茶苦茶をやり、その後「ゲーム開発は多分商業より趣味でやる方が楽しいので、事業と趣味はそれぞれ分離して扱おう」という事になり、ゲーム開発は唯の趣味、金策は別の事業で、という形になりました。
(プログラマは家系が特殊で、たとえば 祖父が東大のトップ層、祖母が医者、伯母が開業医、大伯父が元総務大臣、兄弟と従兄弟に それぞれ30代の時点で年商9桁以上だった企業の社長歴、後者は 2026年に「情熱大陸」という日本の番組で紹介されたりもしました)

とにかく 家系単位でバイタリティのある所でしたが、私は その中でも苛烈さと耐久力が突出しており、怒号に加え、(本質的には)結構強めの暴力が毎日あった、上の世代の職場の環境に適応できてしまいました。
(医者の家系で「死なない/後遺症を残さないラインでのオーバーワーク」も識別できている所だったので、耐えれる人に対しては"効率化の手段"としてそういう手段が使われる環境でした)

私はかなり強めの感覚過敏で 日常的にかなりの痛みがあった為、そういう環境の苛烈さに違和感を持たず 好きな事をして暮らす生活を送る以上、物事には何でもかなり気合を入れて取り組む方でした。
上の世代の人々と同様、その過程で 自律神経を操作する技術も手に入れていたので、人が潰れたり脱落したりする環境をそうと知らず、「まあそんな事もあるだろう」ぐらいの温度感のまま適応してしまいました。
東大首席の祖父や、学校以外での勉強を一切せず京大にいった身内と比べると 私の頭はそこまででしたが、この世代において 私以外の親戚はこのレベルの負荷は大体無理だった様で(前述の従兄弟の人は行ってたかもしれませんが)、「戦前の人間の厳しさ」と言われていました。


物事の質はどうあれ、人の数倍の物量や密度で熟すと 物事は何でも発達しますし、努力のコツや 長期的に持続する為のコツも、長い事やっていれば発達する物です。
ということで、私が主導するここは 才能とか「最初にどれだけできるか」と言うより、努力の密度をどれだけ濃く出来るかとか そういう方向にばかり傾倒していきました。
私は文章を言語化して共有するのが長けていたので(15の頃には 東大の"論文の書き方"に関するテクニックを独力でマスターしていました。 ……というと大げさな様ですが、これはただ単に 知の技法という本の終盤に書いてあった内容が、元々自分で体得していた事ばかりだったので そう標榜しているだけです)、この辺の技術を発展・体系化させていきました。
シナリオとか物語の構想とかは 要約とかレビューは得意でも、作るのは苦手な方です。
そして、「非常時において 圧倒的な物量における強引な解決を出来る環境」を構築し それを軸とするというのが、Team-Nexusという所のやり方でした。


一方、前述の通り 基本的にここは"内輪でやるのが好きな所"です。
そして、こういう技術は 今の時代においてあまり還元すべきでもないと考えている為、内輪で過ごすのが基本です。












About Team-Nexus - 1

For better or worse, this is an environment where things tend to stop at about 40?75% completion.
(It’s like trying to do 5 to 10 times the amount we initially planned, only to end up with something half-baked?about 2 to 4 times the original amount?or with a result where “everything except what we thought was important is pretty sloppy.”)
Basically, once we’ve narrowed down our focus and key points to a certain extent, we take the stance of making decisions on the remaining parts based on rationality.
(Who focuses on what, and where, varies quite a bit depending on the project.)

Basically, our policy is “If we’re going to spend the same amount of time, we’d rather have 85 points across 20 different things (or maybe even 40?75 points) than 100 points on just one thing,” and we’ve built an environment where we can gain a lot of points and lose a lot of points.
To put it positively, it’s quantity over quality; to put it negatively, it’s shoddy mass production.
(This is also reflected in our foolish development style, where we let game designers and staff decide on the gameplay mechanics, then just charge ahead with them, frequently making fixes immediately after implementation.)

If you evaluate only the good parts, the rating becomes incredibly high; if you evaluate only the bad parts, the rating becomes incredibly low?it’s a game where the evaluation varies significantly depending on the viewer. However, when viewed globally, it’s nothing particularly special.


This name was created on the fly as “Team-Tactical-Nexus” when TacticalNexus was launched because a publisher name was needed; it was later shortened to “Team-Nexus,” and there’s no particular deeper meaning behind it.


It has always been a community with very strong ideological views. While things have calmed down recently, the 2010s were a time of quite a lot of turnover.
Starting around 2017, we developed something like a “Dark Web version of Twitter,” and since then, we’ve basically been handling matters internally.
However, we accidentally released a game called TacticalNexus, and because it accidentally spread further than we expected, we’ve accidentally ended up in a development situation that’s spiraled out of control.
Development of TacticalNexus basically involves the lead programmer working about 250 to 450 hours a month, while occasionally asking staff members to contribute ideas or provide game assets.


Back in the 2010s, I was originally the one leading the charge and causing all sorts of chaos. Later, we decided, “Game development is probably more fun as a hobby than as a business, so let’s keep business and hobbies separate,” and that’s how it became a situation where game development is just a hobby and I make money through a separate business.
(The programmer comes from a unique family background: for example, his grandfather was among the top students at the University of Tokyo, his grandmother was a doctor, his aunt runs her own medical practice, and his great-uncle was a former Minister of Internal Affairs and Communications. His brothers and cousins have all served as CEOs of companies with annual sales exceeding nine digits by their 30s; the latter was even featured on the Japanese TV program “Jounetsu Tairiku” in 2026.)

In any case, it was a family known for its vitality, but even among them, I stood out for my tenacity and endurance. I managed to adapt to the workplace environment of the older generation, which involved daily shouting and (essentially) fairly intense physical violence.
(Since we came from a family of doctors who could identify the “threshold of overwork that wouldn’t lead to death or lasting complications,” it was an environment where such methods were used as a “means of improving efficiency” for those who could endure it.)

I have quite severe sensory sensitivity and experienced significant pain on a daily basis, so I didn’t feel out of place in the harshness of that environment. As long as I was living a life doing what I loved, I tended to throw myself wholeheartedly into everything I did.
Like the older generation, I had acquired the ability to control my autonomic nervous system through that process, so I adapted to an environment where people were breaking down or dropping out without even realizing it, maintaining a casual attitude of “Well, I guess that’s just how it goes.”
Compared to my grandfather, who graduated at the top of his class at the University of Tokyo, or a relative who got into Kyoto University without studying outside of school at all, my intellect wasn’t quite on that level. However, among my relatives of this generation, it seemed that no one else could handle that level of pressure (though the cousin I mentioned earlier might have been able to), and people referred to it as “the toughness of the pre-war generation.”


Regardless of the quality of the work, if you immerse yourself in a volume and intensity several times greater than others, any skill will develop; and the know-how for effective effort and long-term perseverance also naturally develops over time.
Consequently, here?where I take the lead?we’ve focused almost exclusively on how intensely we can apply ourselves, rather than on talent or “how much you can do from the start.”
I was skilled at putting my thoughts into words and sharing them (by the time I was 15, I had mastered the University of Tokyo’s techniques for “how to write a research paper” entirely on my own. …That might sound like an exaggeration, but I’m only claiming this because the content in the latter part of the book *Techniques of Knowledge* consisted entirely of things I had already internalized on my own). I went on to develop and systematize these skills.
When it comes to screenplays or story concepts?even though I’m good at summarizing and reviewing them?I’m not very good at actually creating them.
And the approach of Team-Nexus was to build an “environment capable of forcing through solutions with overwhelming volume during emergencies” and to center our efforts around that.


On the other hand, as mentioned earlier, this is essentially a place “where we prefer to work within our own circle.”
Furthermore, since I believe that these kinds of techniques shouldn’t really be shared with the outside world in this day and age, we generally keep things within our own circle.










Team-Nexusについて-2

「努力のコツと、作業における様々な手段の獲得」というのは 物事の密度を最終的に何倍にも引き上げ、そこまで行くと 適性の有無以前に、何でも高水準の事が熟せるようになります。
その為 Team-Nexusは基本的にそういう技術の体得と利用を重要視していますが、これは 外側の人々に対しても「そうすべき」と奨める様な物ではないと思っています。


たとえば、筋トレのやり方を間違えれば体を壊したり あまりよくない発達の仕方をしてしまいます。
自律神経の操作も やり方を間違えれば体を壊したり、大きなマイナスを伴う発達の仕方をする物です。

そして 体を酷使すれば次の日に筋肉痛になるわけですが、たとえば"筋肉痛"の概念を知らない人にとっては、「体を酷使した後の痛み」というのは 回復するまでは恐怖そのものになると思います。
強い集中やストレスによる体調の変化は 普通は治せるものですが、"すぐ治せる"という実感を持たない人にとっては、これも同様に恐怖そのものになります。
たとえば ストレスが神経に与える影響として、「殆ど眠れなくなる(あるいはかなり長時間眠る様になる)」「食欲が全くなくなる」等がありますが、自律神経の操作は そういう状態を無理やり引き起こすと言う物です。

衛生環境の発達によって 今は「風邪」は当たり前のことですが、昔は風邪を拗らせる事で死ぬ事があったのと同じように、環境次第で 物事は大きく拗れます。
自律神経の失調は、拗らせれば適応障害等に発展する事もありますし 更に続けば、鬱病になる場合もあります。
そうなった時、責任を取れる他人は普通居ませんし 仮に誰かが「責任を取る姿勢」を出したとして、失われた物は無くなりません。


日本の厚生労働省は"簡易生命表"と言う物を出していますが、それによると 日本では30才までに1%、50才までに3%の人間が亡くなります(アメリカは倍程度のリスクがあるとされています)。
今は確か2割ぐらいに減りましたが この死亡率の中には交通事故死を始めとした事故死も多々あり、病死もある事から、「毎日数十万分の1ぐらいの確率で死ぬ籤を引いている」という見方も出来ます。
そういう統計から 私が主導しているここは基本的に「好きな事をやる以上軽度の後遺症は当たり前で、重度の後遺症も覚悟すべきだろう」というスタンスです。
一方、そういう倫理観やそういう技術は 学生が「高等遊民」と揶揄されていた時代の様な、前時代的な物であり こういう観念は、今の時代では極めて異常です。

後30年〜80年ぐらいすれば 神経まわりの事はかなり解明されて扱いやすくなると思いますが、今はまだ 医学が発展しておらず、こういう神経的な部分は一般的なレベルでは周知されていませんし、基本的には 私自身も探り探りです。
つまり、「自分で直接試して識別していく」という事が中心になり、そこには当然失敗の可能性があります。
本質的には、これを行うというのは 免許も持たない素人が「効果があるっぽいけど、証明されていない民間療法」を行うという 医者からすれば最悪の行為です。

そういう「自己責任」に基づいて執り行うべき事は、他者に勧めるべき事ではありません。
とくに、こういう 負荷の強い作業と言うのは、大抵 やる側もまた、物の見方に大きなバイアスを伴う傾向があります。
たとえば、普通の"仕事"の文脈でこういう事をやるのは労働基準法違反であり 普通に民事で済むかも分からないレベルの犯罪です(2026年現在 Team-Nexusは今の所法人化をしていません)。









About Team-Nexus - 2

“Mastering the art of effort and acquiring various methods for getting work done” ultimately multiplies the intensity of one’s work many times over. Once you reach that level, you’ll be able to excel at anything to a high standard, regardless of whether you have a natural aptitude for it or not.
For this reason, Team-Nexus fundamentally places great importance on mastering and utilizing these techniques; however, we do not believe this is something we should recommend to people outside our circle.


For example, if you do strength training incorrectly, you can damage your body or cause it to develop in an undesirable way.
Similarly, manipulating the autonomic nervous system can also damage your body or lead to negative developmental outcomes if done incorrectly.

And while overexerting your body will naturally result in muscle soreness the next day, for someone who is unfamiliar with the concept of “muscle soreness,” the pain that follows overexertion can be a source of sheer terror until they recover.
Changes in physical condition caused by intense concentration or stress can usually be resolved, but for people who don’t feel that these issues can be “fixed right away,” this too becomes a source of sheer terror.
For example, some of the effects stress has on the nervous system include “being unable to sleep at all (or sleeping for extremely long periods)” and “losing one’s appetite completely.” Manipulating the autonomic nervous system involves forcibly inducing such states.

Thanks to advances in public health, “colds” are commonplace today, but just as people used to die from complications of a cold in the past, circumstances can take a serious turn depending on the environment.
If left unchecked, autonomic nervous system dysfunction can develop into conditions like adjustment disorder, and if it persists further, it can even lead to depression.
When that happens, there is usually no one else who can take responsibility, and even if someone were to show a “willingness to take responsibility,” what has been lost cannot be recovered.


Japan’s Ministry of Health, Labor and Welfare publishes something called the “Simplified Life Table,” which indicates that in Japan, 1% of people die by age 30 and 3% by age 50 (the risk in the United States is said to be about double that).
Since this mortality rate includes a certain proportion of accidental deaths?such as those from traffic accidents?as well as deaths from illness, one could view it as “drawing a lottery ticket with a probability of about one in several hundred thousand every day.”
Based on these statistics, the stance here?which I lead?is fundamentally that “as long as you’re doing what you love, mild aftereffects are to be expected, and you should be prepared for severe ones as well.”
On the other hand, such ethical views and techniques are anachronistic, reminiscent of an era when students were derided as “idle aristocrats,” and such notions are extremely unusual in today’s world.

I believe that in about 30 to 80 years, our understanding of the nervous system will be much clearer and easier to manage, but but for now, medical science hasn’t advanced far enough, and these neurological aspects aren’t widely understood at the general public level; fundamentally, I’m still feeling my way through it myself.
In other words, the process centers on “trying things out for myself and discerning the results,” and naturally, there’s a possibility of failure.
Essentially, engaging in this is?from a doctor’s perspective?the worst possible behavior: an unlicensed layperson performing “alternative therapies that seem effective but haven’t been proven.”

Things that should be undertaken based on “personal responsibility” should not be recommended to others.
In particular, with high-stress tasks like these, the person performing them tends to have a significant bias in their perspective.
For example, doing this kind of thing in the context of a regular “job” would violate the Labor Standards Act and could constitute a crime serious enough to warrant criminal prosecution?though it might be handled as a civil matter (as of 2026, Team-Nexus has not yet been incorporated).











Team-Nexusについて-3

努力や神経の操作、そして 怒号や暴力というのは、その熱量や熱さを軸にするのではなく ドライさや冷たさを軸にしないと破綻する物です。
(ところで 神経の操作と言っていますが、要するに「物凄く気合や力を入れたりする事で 意図的に自律神経を乱させる」というだけの事です。
たとえば 念じまくってしばらく眠くなりにくくするとか、「すぐ起きる」と強い思いながら寝る事で すぐ起きる確率を上げるとか、小さな音で起きれる様にするとか そういう感じのやつです。
多分もうちょっと簡単で高精度な脳波測定器とかがあれば 今よりもっと体系化できると思うのですが、ここの様な 一般人の普通の環境でそれを出来る様にするのは、多分10〜25年ぐらい先になりそうです)


体の酷使はやり方を間違えれば後遺症を残したり死んだりしますし、苦痛は しばしば美化や賛美を伴います。
一方、努力は間違った努力をすれば裏切る物ですし、そこに願望を持ち込んだ所で 現実は何も変わりません。
「力を過剰に入れる」という事は その分リスクも増やすという事で、増えるリスクに対して リターンと価値を正しく見極めなければ、これは上手く行きません。

作業において、怒号や暴力的な行為というのは そういう事を分かった上で持ち込む事であって 逆に、それが分かっていない場合は一切持ち込んではならない事です。
私が8年ぐらい居て 今でも時々アルバイトをしに行く職場は、そういう事を分かっていた人がそういう事をやる場所でしたが、それは 適応したトップ層の環境で、怒号と暴力が最適化されていました。
(そこが特別だった事を知ったのは随分時間が経ってからで、当時の私は「どこもそうで そういう手段を持つ人間は達人の域に居る」と思っていた事と、基本的に 自分が一番年下である事が多かった為、結果として そういう事をやる年上の人を「仲間だ」と思い込んでは 相手の耐久力を読み違え、再起不能にする事を何度か繰り返しました)


そして、前述した様に 最上位層の家系であっても そこまで出来るのは比較的珍しい事で 私の世代では、大体の人が適応できず脱落しました。
(一般に 怒号や暴力は、脳のワーキングメモリを奪う「頭を真っ白にさせる」行為ですが、ワーキングメモリが落ちた状態で どういう行動はパフォーマンスが落ちないか等の経験を積み、関連付けを行えば 不調や緊張下でも60%ぐらいのパフォーマンスは安定して出せる様になります。
これの重要な事は、好調時のパフォーマンス向上ではなく、不調時のパフォーマンス向上です。
とくに、複数人の開発において「全員が好調」という事はありませんし 好調時に沢山働けるのは当たり前の事です。
私は感覚過敏で「全力を出せる」タイミングが存在しなかったので、針を刺されたり 頭を締め付けられるような痛みを感じ続ける中でも、能率が出せる様になる事は かなり画期的な技術だった為、そういう方向の技術が特別に発達しました。
前述の「怒号や暴力を持ち出す人を何度か再起不能にしてしまった」理由は、"不調時でもパフォーマンスが出る"事を前提としていた為、その人が「居るより居ない方がよかった」レベルの問題行動を起こした時 二度と繰り返さない様の手段として、相手が泣き出しても 私が数時間は手を止めなかった事が原因です。

私は基本的に「自分がされた事の40%以上は人にはしない」様にしていましたが、これは 30時間ぐらい寝ずに会話するとか、10時間ぐらい怒鳴られ続けながら働いていた職場を基準としていた為、昔は「12時間ぐらい詰め続ける」「4時間ぐらい怒鳴りながら働かせる」といった感じの事が普通(やや優しめ)という風に思っていました。
ですが、「慣れている人と慣れていない人のタイピング速度が10倍以上違う」様に、そういう方向を中心に特化させた技術は 減衰させて尚、上の世代はともかく 近い世代には通用しづらい事でした。
世の中の 怒号や極端な要求を持ち出す人が、全員最適化されたプロであるとは限らない事を 当時の私は知らず、その上 そういう環境の才能だけは人より突出していた自覚が無かったのです。
私以外に3人居る兄弟の中では 前述した社長をやっている私の兄弟が群を抜いて耐久力が高い印象で、彼も基本的に「自分の好きな事を仕事にしている」印象ですが、それでも 当人の耐久力が私の15〜25%、彼の周囲は多分5%〜多くて10%ぐらいと感じた為、今は そういう事が出来る場でも、この辺りを参考に出力を調整しています)


過剰な行動は大抵「認めてもらう為」とか「勝つため」という文脈が入ります。
そうなると、どうしても、「他の形を認めさせたくない」という方向に移る物です。
こういう手段を学ぶ時は、「自分はこれをするけど、自分のやり方だけが正しい訳ではない」とか、「自分は好きだが、これを嫌いな人が間違っているわけでもない」みたいな余裕が要るのだと思います。
私は「自分の形だけが正しい」とは思わなかったのですが、単純に、長い間 そういう常識のズレがしばらくありました。
世間的には超人やエリートとされる人々は、私にとっての「日常の人」でしたし 私を含めたこの世代の人は「比較的下位」というのが当時の印象でした。


こういう技術を持ち込むのは その作業そのものに対する「やる気があるから」やる事ですが、適性が無ければ 最上位層であっても無理な人は無理で、脱落します。
出来る人は出来ますが、出来ない人は中々できないという分野の物で 今の時代ではまだ才能として分類される事なのかもしれません。
(前述の アメリカ人の責任に対する水準が極端に高い事の様に、分析が続いたら再現が可能になり、"才能"ではなくなる分野とは思いますが)

無駄な努力や無意味な苦痛はいくらでもありますが 普通は人は物事に対価を求める訳で、負荷の強い物には 負荷に比例した価値を無意識的に求めてしまう物です。
怒号や暴力は「副作用を伴う、必要に応じた手段」でしかありませんし、神経の操作も同様です。

上記のような話は 要領を得れば、本来数回程度の経験をすれば、後は小さい負荷の訓練で大幅に上達します。
理屈が存在するなら、わざわざ地獄みたいな環境に毎日身を投じる意味や理由はありません。
そういう技術と練習は効果的ではありますが、強い願望を持ち込み、過度な美化に向かえばまず破綻に向かいます。
(度合いこそ間違えましたが、私が元から「自分と同じレベルをさせない(自分の40%に調整する)」様にしていたのもその辺りから来ています)

"極端な事が出来る"とか"人のやらない事が出来る"いうのは 一見魅力的に見えますが、それは その人にとって「非現実的」に映るからです。
スマホが日常的になると 色褪せて見える様に、こういう苛烈な環境というのも 当たり前の事だと思うと、受け取り方は随分と変わります。
この辺の事は"必要な時に飲む、副作用の強い薬"程度の温度感で留めるべきで、過度な賛美や 常飲に向かわせる物ではありません。

受け身の取り方や飛び降り方等の技術を深く学んだスタントの達人にとって 2階から飛び降りる事は茶飯事ですが、訓練を積んでいない人を2階から飛び降りさせるのは犯罪です。
ですが、物事には 犯罪が犯罪にならないタイミングや、「大事にされたら相手の方が困るから、その間は実質何でも出来る」というタイミングがあります。
乱暴な人が大きな問題を起こした時、「このぐらいはできるだろう」と言って2階から突き落とし 骨折した状態で更にもう一度2階から突き落とす様な事を、「普通」の基準を知らない頃の私はやっていました。

前述した通り、コミュニケーション能力は学力で補う事が出来る分野なので 人間の感性や普通の共感能力が無くても情報の翻訳は出来ます。
私は情報の圧縮や最適化の世界の人間なので この辺は後天的に獲得出来ましたが、本質はホワイトカラーサイコパスの適応のやり方と同じ手段を使っています。











About Team-Nexus - 3

Effort, mental manipulation, and shouting or violence are things that will fall apart unless they are based on detachment and coldness, rather than on intensity or passion.
(By the way, when I say “mental manipulation,” I simply mean “intentionally disrupting the autonomic nervous system by putting an enormous amount of determination or effort into something.”
For example, focusing intensely to make it harder to fall asleep for a while, going to sleep with the strong conviction that “I’ll wake up right away” to increase the likelihood of waking up immediately, or training yourself to wake up to even the slightest sound?it’s that sort of thing.
I think it could be systematized even more than it is now if there were simpler, more accurate brainwave monitors available, but making that possible in an ordinary, everyday environment like this one will likely take another 10 to 25 years.)


Overworking your body the wrong way can lead to lasting complications or even death, and suffering is often romanticized or glorified.
On the other hand, effort can backfire if applied incorrectly, and introducing wishful thinking into the equation won’t change reality in the slightest.
“Putting in excessive effort” means increasing the risk accordingly, and unless you accurately assess the returns and value relative to that increased risk, it won’t work out.

In the workplace, shouting and violent behavior are only acceptable when one fully understands these dynamics; conversely, if one does not understand them, such behavior must never be tolerated.
The workplace where I spent about eight years?and where I still occasionally work part-time?was a place where people who understood these dynamics acted accordingly; it was an environment where the top leadership had adapted, and shouting and violence were optimized.
(It took me quite a long time to realize how special that place was, back then, I thought, “Every workplace is like this, and people who use those methods are masters of their craft.” Also, since I was usually the youngest person there, I ended up thinking of the older people who acted that way as “comrades.” As a result, I repeatedly misjudged their resilience and pushed them to the point of no return.)


And, as mentioned earlier, even among the highest-ranking families, it was relatively rare for someone to be capable of that level of behavior; in my generation, most people were unable to adapt and dropped out.
(Generally speaking, shouting and violence are actions that deplete the brain’s working memory?they “make your mind go blank”?but if you gain experience and make associations regarding what actions don’t cause a drop in performance even when your working memory is compromised, you’ll be able to consistently maintain about 60% of your performance even when you’re not feeling well or under stress.
The key point here is not improving performance when you’re in top form, but improving it when you’re not.
Especially in team development, it’s rare for “everyone to be in top form” at the same time, and it goes without saying that you can work a lot when you’re in top form.
Since I have sensory sensitivity and never had a moment when I could “give it my all,” the ability to remain productive even while feeling constant pain?as if I were being pricked with needles or my head were being squeezed?was a truly groundbreaking skill for me, which is why I developed this particular skill set to a high degree.
The reason I “rendered several people who resorted to shouting or violence incapable of continuing” as mentioned earlier was that I operated on the premise that “performance is possible even when out of form.” Therefore, when someone exhibited problematic behavior to the extent that “it would have been better if they weren’t there,” I would not stop working for several hours?even if they started crying?as a means to ensure they never repeated it.

I generally tried to “not do to others more than 40% of what had been done to me,” but since I based this on experiences like conversing for about 30 hours without sleep or working in a workplace where I was yelled at continuously for about 10 hours, I used to think that things like “working nonstop for about 12 hours” or “making someone work while yelling at them for about 4 hours” were normal (and even somewhat lenient).
However, just as “the typing speed of someone accustomed to it differs by more than tenfold from that of someone who isn’t,” skills specialized in that direction?even when toned down?were difficult to apply to people of my own generation, let alone older generations.
Back then, I didn’t realize that not everyone in the world who shouted or made extreme demands was an optimized professional, and on top of that, I wasn’t aware that my talent in that particular environment was far superior to others’.
Among my three siblings, the one who is the CEO I mentioned earlier stands out as having exceptional stamina. He also gives the impression of “doing what he loves for a living,” but even so, I felt his stamina was only about 15?25% of mine, and that of the people around him was probably 5% to, at most, 10%. Because of this, even in situations where I could push myself to the limit, I now adjust my output based on these observations.


Excessive behavior usually stems from a desire to “be recognized” or “win.”
When that happens, it inevitably shifts toward a mindset of “not wanting to acknowledge other ways of doing things.”
When learning such methods, I think you need a certain degree of flexibility?the ability to recognize that “I do this, but my way isn’t the only correct one,” or “I like this, but people who dislike it aren’t necessarily wrong.”
I never thought “my way is the only correct one,” but quite simply, for a long time, I had a slight disconnect from conventional wisdom.
People who were considered superhumans or elites by society were just “ordinary people” to me, and my impression at the time was that my generation?myself included?was “relatively low-ranking.”


Bringing this kind of skill to the table is something you do because you’re “motivated” by the work itself, but if you lack the aptitude, even those at the very top will struggle and eventually drop out.
It’s a field where those who can do it, do it, but those who can’t just can’t?and in this day and age, it might still be classified as a matter of talent.
(Just as with the extremely high standards Americans have regarding responsibility mentioned earlier, I believe that if analysis continues, this field will become reproducible and will no longer be considered “talent.”)

There is no end to wasted effort and meaningless suffering, but people generally seek a return on their efforts; when faced with a heavy burden, they unconsciously seek value proportional to that burden.
Shouting and violence are nothing more than “means necessary for the task at hand, accompanied by side effects,” and the same applies to manipulating people’s emotions.

If you grasp the essence of the points mentioned above, you’ll find that after just a few experiences, you can make significant progress through low-intensity training.
If there’s a logical basis for this, there’s no point or reason to deliberately subject yourself to a hellish environment every day.
While such techniques and practice are effective, if you bring in strong desires and start to romanticize them excessively, you’ll almost certainly end up failing.
(Although I got the degree wrong, my original approach of “not letting others reach my level (adjusting them to 40% of my own level)” stems from that very mindset.)

Claims like “being able to do extreme things” or “being able to do what others can’t” may seem appealing at first glance, but that’s only because they appear “unrealistic” to the average person.
Just as smartphones lose their luster once they become part of daily life, the way we perceive such harsh environments changes significantly once we come to see them as ordinary.
We should treat these matters with the same caution as “medication with strong side effects that should only be taken when necessary”; they are not something to be excessively glorified or used regularly.

For a master stuntman who has thoroughly mastered techniques such as how to break a fall or how to jump, jumping from the second floor is a piece of cake; however, forcing an untrained person to jump from the second floor is a crime.
However, there are times when a crime isn’t treated as such, or moments when you can essentially do anything because “if the other person is treated too carefully, it actually causes them trouble.”
When a violent person caused a major problem, I used to do things like push them off the second floor, thinking, “They can handle this much,” and then, even after they’d broken a bone, push them off the second floor again?all because I didn’t know what “normal” standards were back then.

As mentioned earlier, communication skills are an area that can be compensated for with academic ability, so even without human sensitivity or ordinary empathy, one can still interpret information.
Since I come from the world of information compression and optimization, I was able to acquire these skills later in life, but at their core, I’m using the same adaptation methods as a white-collar psychopath.










Team-Nexusについて-4

これで、Team-Nexusが異常な程秘匿的・閉鎖的なスタンスである理由はなんとなく伝わったと思います。

もっと具体的に説明すると、日本という国は 今、物事を 厳しさではなく、優しさの方向へ進めている最中です。
数十年前までは「出来ない事が悪」とされる時代でしたが、今は「出来ない事を悪とする事が悪」とされています。
実際私はかなり強い感覚過敏で 昔は日常生活が大変だったので、個人的には後者の方が良いのだろうなあと思っています。


日本がそういう風に向かっている時代において、「苛烈な努力をすべき」という観念を押し付ける気にはなりません。
勿論、そういう人も居るでしょうし どちらが正しいかは分からない事ですが、基本的に やる気のない相手に、嫌がってる事をさせてまで それを通したいとまでは思いません。
やる気のある人ならそうしますが 今は能動的に探しに行こう・募って増やそうという気も大分無くなりました。
あくまで自分はそういう側だった、そういう気持ちを持ったままある形になる所まで行けた、というだけの事です。

そもそも、Team-Nexusはゲーム開発を中心としています。 ゲームは「娯楽」で、苛烈な努力もまた ここにおいては「娯楽」で「やる気があるから行う事」です。
上述の様な話を長々と書きましたが、これらは結局「特殊な知識があるから、内輪を中心に、それをやっている」というだけの話です。
そして、事業にすることも辞めましたし、別に たとえば歴史に名を残す気もありません。
普通の人に承認を求めるには、あまりにも感性とやり方が普通では無さ過ぎます。


「ここは特別だからそれをやる」「ここは特別だからそれが許される」というのなら そもそも「特別な場所」で収まり続けるべきで、特別じゃない場所には行かず そこから出ずにずっと引っ込んでいるべき事です。
私はそう思いますし、今いるスタッフは「内輪でやるのが楽しい」という理由でここに居ます。


その辺もあって、TacticalNexusは日本では販売せず プレイヤーとも殆どコミュニケーションを取らず細々とやる筈でした。
当時のTacticalNexusはDLC全体の価格を700$にすると公言しており、分かる人だけが分かればいいと思っていたのです。

ところが、うっかり 優良なプレイヤーによって非常に良い形で広まり、人口が増えた事で うっかり日本のリージョンロックを解除する事になり、うっかり 国外の経済格差とメインパッケージの積みゲー化(つまりプレイヤーの無駄な出費)を鑑みてメインパッケージを無料化する事になり、うっかり 運営の難易度が上がりました。
最初はさておき 2個目以降は完全に立ち回りのミスをしています。 うっかりですね。
まあそういう事もあるでしょうが、これは失敗です。 知識と想像力と 物事の観察力、すなわち学力が私には足りていませんでした。


結果として非常に矛盾だらけであり、ここ数年続く無限アップデート遅延の様に そういう感じの運営をしています。
(一貫できる人を格好いいなあとは思いますし 実際そういうことをやる人も居るのですが、私が直接見たトップ層は基本的に臨機応変と合理性の人間ばかりだったため そんな私の主導するここはあんまりそうはなりませんでした)

ただ、前述の通り アメリカ人の環境がヤバい上に、真面目というか 人間を見ているプレイヤーが多かったものです。
最初はかなり嫌がっていたスタッフも この辺の文化の事を知って、ある程度は協力する意志を示してくれています。
そういう感じで 割と結構"失敗した運営"をやる事にしています。
(まあ基本案出しとかキャラクターデザインの使用権の提供・Discordサーバの確認とかが中心で、基本的にゲームデザイナー以外のスタッフの活動は目立つような物でもありませんし TacticalNexusの開発に関しては関わってるのは月80時間ぐらいです。 ……少なくはないですね。)





About Team-Nexus - 4

I think this gives you a general sense of why Team-Nexus maintains such an unusually secretive and closed-off stance.

To explain it more specifically, Japan as a nation is currently shifting its approach toward kindness rather than strictness.
Until a few decades ago, it was an era where “failure” was considered “evil,” but now it is considered “evil” to regard failure as evil.
In fact, I have quite severe sensory sensitivity, and since daily life used to be very difficult for me, I personally think the latter approach is probably better.


In an era where Japan is moving in this direction, I don’t feel inclined to impose the notion that “one must make relentless efforts.”
Of course, there are people who feel that way, and I don’t know which approach is correct, but fundamentally, I don’t feel the need to force someone who lacks motivation to do something they dislike just to get my way.
I would do that for motivated people, but these days I’ve largely lost the desire to actively seek them out or recruit more.
It’s simply that I was on that side myself, and I was able to reach a certain point while holding onto that mindset.

To begin with, Team-Nexus focuses primarily on game development. Games are “entertainment,” and in this context, intense effort is also “entertainment”?something you do because you’re motivated.
I’ve written at length about the points mentioned above, but ultimately, it all boils down to this: “We have specialized knowledge, so we’re doing this within our own circle.”
Furthermore, I’ve given up on turning this into a business, and I have no particular desire to go down in history, for example.
My sensibilities and approach are far too unconventional to seek validation from ordinary people.


If the reasoning is “We do this because this place is special” or “This is allowed because this place is special,” then it should remain a “special place” to begin with?we shouldn’t go to places that aren’t special, and we should stay hidden away there forever without ever leaving.
That’s how I feel, and the current staff are here simply because “it’s fun to do this within our inner circle.”


Partly because of that, TacticalNexus wasn’t supposed to be sold in Japan, and we planned to operate on a small scale with almost no communication with players.
Back then, TacticalNexus had publicly announced that the total price for all DLC would be $700, and we thought it was enough if only those in the know understood.

However, it accidentally spread in a very positive way thanks to dedicated players, and as the player base grew, we accidentally ended up lifting the region lock for Japan. Then, considering the economic disparities overseas and the fact that the main package was piling up as unplayed games (in other words, unnecessary expenses for players), we ended up making the main package free?which inadvertently made operations much more difficult.
Setting aside the initial situation, from the second decision onward, we made complete strategic blunders. It was all just a series of “oops” moments.
Well, these things happen, but this was a failure. I simply lacked the knowledge, imagination, and observational skills?in other words, the intellectual capacity?to handle it.


As a result, the situation is riddled with contradictions, and our operations have taken on a similar feel to the endless update delays that have persisted over the past few years.
(I do think people who can stay consistent are cool?and there are indeed people who do that?but the top-tier leaders I’ve seen firsthand were basically all about adaptability and rationality, so the community I lead hasn’t really turned out that way.)

However, as mentioned earlier, the American environment is pretty intense, and there were a lot of players who were serious?or rather, who were very observant of people.
Even staff members who were quite resistant at first have come to understand this aspect of the culture and have shown a willingness to cooperate to some extent.
So, in that sense, I’ve decided to run things as a fairly “failed operation.”
(Well, our work mainly involves proposing basic concepts, granting character design usage rights, and monitoring the Discord server?activities by staff other than game designers aren’t particularly noticeable. As for TacticalNexus development, I’m involved for about 80 hours a month. …That’s not exactly a small amount.)














Team-Nexusについて-5

とはいえ、これは別に我々にとっては致命的な問題ではありません。
Team-Nexusは元々かなり耐久力の高い人間の場です。


ゲーム開発であれ事業であれ、年単位の失敗なんてものは当たり前のことで 経験したのは一度や二度ではありませんし、ここは それで本当に困る場でもありません。
成功も失敗も 所詮 ゲーム開発という文脈の話です。
(グラフィックデザイナーとシナリオライターに関しては利用について相当頼み込みましたし 最近は彼らも乗り気になってくれたものの、この背景があった中で路線変更したのは本当に申し訳ないとは思っていますが)


たとえば、政治家が選挙で勝とうとするなら 様々な場所に行って宣伝したり、選挙カーを何台も借りて 自分の時間と資金を大量に投資しなければなりません。
一方、落選した候補者は「ただの無職」です。
インターネットの無い時代において 定職についている様な、時間の使えない環境の人間が政治家になれる程目立てる道理はなく、目立つために時間と金を投資するのが 政治活動の前提です。
今は 冗談で選挙に出る人も現れる時代ですが、当時の人が もし若い人と同じぐらいの力があったら、殴り殺される事もあったかもしれませんね。


私の父方の祖母は医者(当時は女性の医者は非常に珍しい物でした)で 祖父は、祖母の家系からお金を貰い 政治活動をしましたし、祖父は基本的に極めてクリーンな人ではありました。
一方 彼の所では、選挙管理委員会に問い合わせて「大丈夫」とされて行った活動が(確か)公職選挙法違反として扱われ、それで事務員が逮捕されたりした事もありました。
また、彼は 政治活動と祖母の葬儀で資産を使い果たした為、たとえば私の世代に遺産が残る事とかはありませんでした。
(前述した様に、いくつかの技術は受け継いでいるので 兄弟は自力で事業を起こして、40代の今はもう年商10億円は遥かに超えているっぽい所の社長と聞いています)
そもそも、祖父の兄弟は政争関連で亡くなった人もいます。


前提として、踏み込むとか、一生懸命取り組むというのは、相当気を遣って調整するだとか、相当高給にするとかしないと、中々長続きは難しい物です。
基本的には物事には不協和音があり、努力が報われる事に強い願望を持って それを押し付け合うと、その不協和音はもっと大きくなるものです。

もちろん「出した犠牲や被害が多すぎて 報われる所までいかないと引き下がれない」なんて事は 人生には往々にしてありますが、TacticalNexusの開発ではそれはありません。
ただのゲームですし、大抵の事は私が肩代わり出来る環境を維持しています。
たとえば500人分や1000人分の苦痛の肩代わりは無理ですが、10人以下ぐらいの苦痛の肩代わりは まあ嫌ですが、ある程度は経験した事です。


私の始めたTeam-Nexusでの活動というのは 上の世代からも大分ドン引きされている程苛烈ですが、前時代の苛烈な時代を過ごした人々と比べれば、ぬるま湯です。
(その昔、Team-Nexusの入会の条件は「カメラで24時間寝ずに作業をし続ける光景を撮影し、そのログを送る事」と言う物で、"作業の手がどのくらい止まっているか"によって適正を探る、と言う物でした)
そして、それを「厳しい」と言う人も 60代になって尚吐くまで働く様な人達です。


心理的に 人は「自分の発見」を誇大評価する傾向があり、高い成績を取れば 自分が特別な存在だと思い込む様に出来ています。
実際、「自分が特別だ」というのは 悪い積極性を作る一方で、「努力する気持ち」を作り出す事もあるので それそのものが必ず悪いとは限りません。
ただ、家系として 私は「自分が最も凄い」とは言えない所に居続けました。
何かが出来る様になった時、上の世代に もっと何かが出来る人が常に居る環境でした。

そして、母方の家系は普通の所でしたが(といっても、確か 母はJISマークの開発に関わった人の孫で 市ぐらいの単位ではトップの家系の人ですが)、母は 気迫に関しては今の私より高い所も多く、私から見て「上の世代側の人」です。
インターネットが流通して、様々な情報を誰でも得られる様になった今となっては 家柄とか生まれはあまり関係なく誰でも成長できるというのがおおよその私の結論ですが、血筋に関係なく「出来る」人の居る環境を見れる事は ある程度重要でした。
私は自我が大きい方なので 自分が下の方と思う所までは行きませんが、上の世代の人より極端に優秀と思う所までも行っていません。
上の世代の人々の、「才能」的な部分は大体吸い尽くしたとは思っていますが 一方、彼らが 今の私の様に、テクノロジーで溢れた環境に居れば 彼らの方が私よりよく出来た事が沢山あったと思います。
時代が違えば、上の世代より20〜30年分ぐらい成長が早まる事は当然だと私は思っています。


必死や本気であったり、そういう環境に慣れているのは 別に私や我々だけではありません。
私のやり方は苛烈ですが 死亡率を倍にする所までは行きません(せいぜい0.数%上がる程度ですが 酒や煙草をやらなければ帳消しにできるレベルです)、死亡率が倍にならないという事は 他の国と比べると死亡率の低い環境に居る訳です。
また、私は昔 住み込みで母方の祖父母の介護をしており、人が癌で弱って死ぬ始終をおおよそ見届けましたが 大往生と呼ばれようと、本人にとっては、恐らく極めて不本意なんだろうなあと感じる死に方をする事も知りました。
家族に看取られて 比較的幸せそうに死ねる事もありますが、認知症で怯えながら死に その顔が医者によって穏やかな顔に整えられた後で、後から来た家族たちに「良い顔で良い亡くなり方をした」と思われる事もある訳です。

第二次世界大戦の時代を生きた人であってもそんな感じですし、そもそも先進国の婚姻後に対する離婚率は大体30〜50%程です。
人と人がそう心を通い合わせる事など、あまり出来ない物ですし、思う様に生きられないというのは 日本において、二昔前は当たり前の事でした。
何しろ、同じ人間である人々を敵や鬼畜と思い込まされていた時代です。 私は考え方は厳しい方だと思いますが、当時は現実が、私よりずっと厳しかった時代です。




















About Team-Nexus - 5

That said, this isn’t exactly a fatal problem for us.
Team-Nexus is, by nature, a group of people with considerable resilience.


Whether it’s game development or business, failures that last for years are par for the course?we’ve experienced them more than once or twice, and this isn’t a situation where that would really cause us trouble.
Success and failure are, after all, just part of the context of game development.
(I had to beg quite a bit to get the graphic designer and scenario writer on board, and although they’ve recently become more enthusiastic, I do feel truly sorry for having changed course against this backdrop.)


For example, if a politician wants to win an election, they have to travel to various places to campaign, rent multiple campaign cars, and invest a massive amount of their own time and money.
On the other hand, a candidate who loses the election is “just unemployed.”
In the pre-internet era, there was no way for someone with a steady job?someone in a situation where they couldn’t spare the time?to become a politician and stand out; investing time and money to gain visibility was a prerequisite for political activity.
Nowadays, we even have people running for office as a joke, but back then, if someone from that era had had the same level of influence as young people do today, they might have been beaten to death.


My paternal grandmother was a doctor (female doctors were extremely rare at the time), and my grandfather received money from her family to fund his political activities; he was, by and large, an extremely honest man.
On the other hand, in his case, activities that had been cleared by the Election Commission?with assurances that they were “fine”?were (if I recall correctly) treated as violations of the Public Offices Election Act, and as a result, some of his staff members were even arrested.
Furthermore, since he had spent his entire fortune on political activities and my grandmother’s funeral, there was no inheritance left for my generation, for example.
(As mentioned earlier, since we inherited some skills, my brothers started their own businesses on their own, and I’ve heard that one of them?now in his 40s?is the president of a company that appears to have an annual revenue far exceeding 1 billion yen.)
To begin with, some of my grandfather’s siblings died as a result of political strife.


As a general rule, when it comes to getting deeply involved or working hard on something, it’s difficult to sustain that effort over the long term unless you’re extremely careful with how you manage relationships or offer a very high salary.
Fundamentally, there’s always some discord in any endeavor, and when people with a strong desire to see their efforts rewarded impose their expectations on one another, that discord only grows louder.

Of course, it’s not uncommon in life to feel that “I’ve made too many sacrifices and suffered too much to back down until I’m rewarded,” but that’s not the case with the development of TacticalNexus.
It’s just a game, and I’ve maintained an environment where I can shoulder most of the burden myself.
For example, I can’t possibly shoulder the suffering of 500 or 1,000 people, but I’ve experienced, to a certain extent?though I certainly don’t enjoy it?taking on the suffering of about 10 people or fewer.


The activities I’ve initiated with Team-Nexus are so intense that even the older generation is pretty turned off by them, but compared to those who lived through the harsh times of a bygone era, it’s a walk in the park.
(Back in the day, the requirement for joining Team-Nexus was to “film yourself working nonstop for 24 hours without sleep and submit that footage”?the idea being to assess suitability based on “how often your hands stopped moving.”)
And the people who call that “harsh” are the very same people who, even in their 60s, still work until they’re sick.


Psychologically, people tend to overestimate their own achievements, and we’re wired to believe we’re special when we get high scores.
In fact, while thinking “I’m special” can foster a negative kind of self-confidence, it can also generate a “willingness to work hard,” so it isn’t necessarily a bad thing in and of itself.
However, growing up in my family, I was always in a position where I couldn’t say, “I’m the greatest.”
Whenever I learned to do something new, I was always in an environment where there was someone in the older generation who could do even more.

And while my mother’s side of the family was fairly ordinary (though, come to think of it, my mother is the granddaughter of someone involved in the development of the JIS mark, so her family was among the top in the city), my mother often displayed more determination than I do now, and from my perspective, she belongs to the “older generation.”
Now that the internet is widespread and anyone can access a variety of information, my general conclusion is that family background and birth status don’t really matter?anyone can grow. However, being able to observe an environment where capable people exist regardless of bloodline was important to a certain extent.
I have a fairly strong sense of self, so I don’t go so far as to think of myself as inferior, but I also don’t go so far as to think I’m drastically more talented than the older generation.
I believe I’ve pretty much absorbed all the “talent” the older generation had to offer, but on the other hand, if they had been in an environment overflowing with technology like I am now, I think there would have been many things they could have done better than I can.
I believe it’s only natural that, given a different era, one’s growth would be accelerated by about 20 to 30 years compared to the older generation.


It’s not just me or my generation who are used to working desperately hard or taking things seriously.
My approach is intense, but it doesn’t double the mortality rate (at most, it increases it by a few tenths of a percent?a level that can be offset by simply avoiding alcohol and tobacco). The fact that the mortality rate doesn’t double means I’m living in an environment with a lower mortality rate compared to other countries.
Also, I used to live with my maternal grandparents to care for them, and and I witnessed the entire process of people growing weak and dying from cancer. I learned that even if it’s called a “peaceful passing,” for the person themselves, it’s likely a way of dying that is extremely unwelcome.
Sometimes people can die relatively happily, surrounded by family, but there are also cases where someone dies in fear due to dementia, and after their face is smoothed out by a doctor to look peaceful, the family members who arrive later think, “They had a peaceful expression and passed away well.”

Even among those who lived through World War II, this was the case, and to begin with, the divorce rate in developed countries after marriage is generally around 30?50 percent.
It’s not often that people can truly connect with one another on a deep level, and in Japan, just two generations ago, it was commonplace not to be able to live life as one wished.
After all, it was an era when people were made to believe that their fellow human beings were enemies or monsters. I consider myself to have a rather strict way of thinking, but back then, reality was far harsher than I am.





Team-Nexusについて-6

「集団や文化単位で 日本とアメリカが分かり合うのは100%無理」というのが私の結論ですが、個人単位としては コミュニティとは今の所比較的良好に付き合えています。
私としては、昔戦争をしていたアメリカと日本の国民が コミュニティを通じて、文化の話やゲームの話を一生懸命しているのはかなり感慨深い事です。

世界大戦の時代は、今から80年以上前です。
当時戦争に行った人は 大半が亡くなり、生きている人も認知症になったり記憶が曖昧になったりしている人が殆どです。
(前述の通り、親や子供が殺された中で、その国の相手と仲良くなるというのは まあ相当難しいと思いますし、少なくとも私は「仲良くしなくていい」と思います)

ですが 時間が経ち、お互いに「争った国に対する敵意」より、「未知の世界に対する興味」の方が強くなったのでしょう。
文化的な差は致命的であるので、相当色々出来ないと 理解し合うのは難しいと思いますが、国家間や 大規模なコミュニティ間はさておき、個人間や小規模なコミュニティ間では 多分可能だろうな〜という感じはしました。
(まあ ちゃんと説得力を伴った形で、働いている日本人に 家賃の違いの話を伝える事ができれば、日本人の大多数は友好的と言うか同情的と言うかみたいな姿勢になってくれるとは思いますが)


「TacticalNexusについて」で言及した文化的差異の話は結構資料的にも価値のある事で 金銭的な利益はさておき、我々にとって 知識や概念として様々な収穫はありました。
私としては まああと5年が消滅するとしても人生経験としてはおつりが来るかなと思っています。

TacticalNexusについては、様々な人間関係の統計を鑑みるに、まあ完成まで円満にやれる可能性は低いでしょうし、「明日で終わるかもしれない」程度の緊張感はある程度持ってはいますが、同時に「まあ 終わる時は終わる物だし、続く時は続くだろう」ぐらいの温度感でやっています。
バグ報告も 重要度の低そうな内容や面倒くさそうな内容の場合は年単位で放置するぐらいの温度感です(偉そうな事を言っている割には開発体制はカスです)。
まあ Chapter-7の開発を終えた時点で、最初の構想における全ステージ分の労力を使ったつもりなので 今はボーナスステージみたいな気分で開発をしています。
(最近は特に、ゲームバランスよりも より新鮮味の強いゲームデザインとかに傾倒している印象です)


コミュニティに関しては、どれだけ酷い形でこのゲームが破裂したとして、「向こうも良くやっているし 互いに難易度がハードコア過ぎる以上、しょうがないだろう」という雰囲気になるのが我々の見解です。
あのサーバで私と何年も話してきた人も 多分大半はそう思ってくれているのではないでしょうか。

無茶すぎる環境に対し、私はそれを更に上回る無茶をやっているので この辺の話や、TacticalNexusで挙げている様な様々な事を書いた記事は TacticalNexusの開発が終わり次第削除する予定です。
普通の人間がこれやあれを適切に理解することは無理です。
国立大の上位10%とか 東大生や京大生でも これを読んで理解できる人間は、過半数は絶対に越えません。 とにかく、日本から見て あまりにもファンタジーに近い、異世界みたいな環境の話です。
理解した気持ちになる人は沢山現れるとは思いますし、日本で必要な事すらもやっておらず 自己表現として赤の他人である私の話を引用したがる人間は出てくるかもしれませんが、実感を伴って 英語圏の人々と応対しようと本気で思える水準の人は少ないでしょう。


共感というのは、本質は翻訳です。
知識と想像力と経験を持って、「この状態における感覚は、あの感覚と同じような物だ」という感じで、別の物と、別の物の価値基準を擦り合わせるという事です。
まず、自分の考えをまとめる力が要ります。 そして、他人の考えを受け取る力も要ります。

別世界の人間に ちゃんとした共感や理解をするには、人間性以前に 翻訳するだけの学力とか知恵が無いとほとんど不可能です。
同じ文化同士なら、学力や知恵が無くとも共感や理解が出来る事はあります。
異文化同士でも、「分からないまま切り抜ける」事は出来ます。
ですが、複雑な背景情報に基づく文化の人々を 理解し共感するには、様々な事を翻訳できる地盤を持ってないと難しいです。


我々は 異文化交流によって様々な資料と情報を得ましたが、それはそういう高水準の人間達が集まっていたからで、外に持ち出したところで、まともに翻訳できる人は殆ど居ません。
「異文化が存在する事を知る」と言う事と、あのコミュニティでプレイヤーとやってきた「異文化を互いに理解した上で乗り越え擦り合わせる」と言う事とでは、難易度の次元が違います。
ある程度 一方的に技術や知識を持っていた私だけでなく、プレイヤーがそれに付き合ってくれたからこそ これらが出来た事であり、前述の文化的差異の要約において 凄かったのは私だけではないのです。


そして、今はあくまで 反社会的精神を基軸としたTeam-Nexusという場が、たまたま 比較的正の符号を向いているだけの事です。 いつその符号が変わるかはわかりません。
こういう資料は本質的には揮発性であり、外部に持ち出せば 重要な部分が分かられなくなり、面倒事の方が間違いなく沢山起こります。
これらの情報は この空間にだけあればよく、この空間が終われば この情報も無くなるのが良い事です。

幸い 今は昔と違ってインターネットが出来、人の精神的な住処は 必ずしも現実世界に限られる訳ではなくなりました。
あと数世代時間が過ぎて 今残るこだわりが全部なくなれば、この辺の問題も大半は解決するでしょう。
道徳や文化などの"こだわり"があり、世代が変わるまでは無くならないであろう今においては、それを越えられる 少数派の人達だけで過ごす方が多分色々と楽な事です。


一応あと5年、頑張れば7年ぐらいは収益が0でも運営をやっていける環境ではありますが その辺りを過ぎると収益以前に別のやりたい事が出来てくるので、まあそれまでに完成させて終わらせたいなあという感じで活動をしています。
(2028年ぐらいで完結させられたら理想的ですが ゲームバランスの検証を考えると難しく、ひょっとしたらβテストを導入してプレイヤーにゲームバランス調整を任せても尚もうちょっと掛かりそうな感じですが)
とりあえず2026年の現時点は折り返し地点と言った所です。 果たしてどうなる事でしょう。

TacticalNexusの開発中は 余興として雑多なミニゲームを時々Steamに出すかもしれませんが、この記事をはじめ 基本的に前時代的で不健全な運営をしているので、前述の通り 記事等のログはゲームが完成するか、続行が困難なレベルで炎上した場合に削除し 我々は元の水面下での活動に戻る予定です。
(開発が終わる時点でその時はすべてのDLCの価格を1$か設定可能な最低額に設定します)











About Team-Nexus - 6

My conclusion is that “it is 100% impossible for Japan and the U.S. to understand each other at the level of groups or cultures,” but on an individual level, I’m currently getting along relatively well with the community.
Personally, I find it quite moving that citizens of Japan and the U.S.?countries that were once at war?are working hard to talk about culture and video games through this community.

World War II took place more than 80 years ago.
Most of the people who fought in that war have passed away, and of those still alive, nearly all suffer from dementia or have vague memories.
(As mentioned earlier, I think it’s quite difficult to become friends with people from a country that killed your parents or children?and at the very least, I don’t think we “have to” be friends.)

However, as time has passed, “interest in the unknown world” has likely become stronger than “hostility toward the country we once fought against.”
Cultural differences can be insurmountable, so I think it’s difficult to understand one another unless we make a considerable effort; however, setting aside relations between nations or large communities, I got the feeling that it’s probably possible on an individual level or within small communities.
(Well, if we could convey the issue of rent differences to working Japanese people in a truly convincing way, I think the vast majority of Japanese people would adopt a friendly?or perhaps sympathetic?attitude.)


The discussion of cultural differences mentioned in “About TacticalNexus” was quite valuable in terms of reference material; setting aside financial gains, it provided us with various insights in terms of knowledge and concepts.
Personally, even if the next five years were to vanish, I think I’d still come out ahead in terms of life experience.

As for TacticalNexus, considering various statistics on human relationships, the chances of getting it to completion smoothly are probably low, and I do maintain a certain level of tension?thinking “it might end tomorrow”?but at the same time, I’m approaching it with the attitude that “well, when it’s over, it’s over, and when it continues, it’ll continue.”
As for bug reports, if they seem low-priority or like a hassle, I’m the type to leave them untouched for years (even though I sound like I’m talking big, our development setup is crap).
Well, by the time we finished developing Chapter 7, we felt we’d already put in the effort required for all the stages in our original plan, so right now we’re treating development like a bonus stage.
(Lately, in particular, I get the impression we’re leaning more toward game design that offers a fresh experience rather than focusing on game balance.)


As for the community, our view is that no matter how badly this game might fall apart, the general sentiment will likely be, “They’re doing their best over there, and since the difficulty is just too hardcore for both sides, I guess it can’t be helped.”
I suspect that most of the people who’ve been chatting with me on that server for years probably feel the same way.

Faced with an environment that’s already absurdly extreme, I’ve taken it to an even more extreme level, so I plan to delete these posts?as well as the articles I’ve written on TacticalNexus covering various topics?as soon as development on TacticalNexus is complete.
It’s impossible for an ordinary person to properly understand this or that.
Even among the top 10% of students at national universities?or students at the University of Tokyo or Kyoto University?the number of people who can read and understand this will definitely not exceed half. In any case, this is about an environment that, from a Japanese perspective, is almost like a fantasy or an alternate world.
I expect many people will feel like they understand it, and there may even be those who?despite not having done what’s necessary in Japan?want to quote my story as a form of self-expression, even though I’m a complete stranger to them. However, very few people will reach a level where they can genuinely engage with English-speaking people with a sense of real-world experience.


Empathy, at its core, is a form of translation.
It involves using knowledge, imagination, and experience to align one set of values with another?essentially recognizing that “the sensation in this situation is similar to that sensation.”
First, you need the ability to organize your own thoughts. And you also need the ability to receive the thoughts of others.

To truly empathize with or understand people from a completely different world, it is nearly impossible without the academic ability and wisdom to translate?even before considering human nature.
Among people of the same culture, it is sometimes possible to empathize and understand even without academic ability or wisdom.
Even between different cultures, it is possible to “get by without fully understanding.”
However, to understand and empathize with people from cultures rooted in complex background information, it is difficult without a foundation capable of translating a wide range of things.


Through cross-cultural exchange, we’ve obtained various materials and information, but that was only possible because a group of highly capable individuals was gathered there; even if we were to take that information outside that context, there are almost no people who could translate it properly.
There is a world of difference in difficulty between “knowing that a different culture exists” and “overcoming and reconciling cultural differences based on mutual understanding,” as we did with the players in that community.
This was possible not only because I possessed a certain level of technical skill and knowledge?albeit somewhat one-sidedly?but also because the players went along with it; I was not the only one who was impressive in summarizing the cultural differences mentioned earlier.


And right now, Team-Nexus?a space fundamentally rooted in an antisocial ethos?just happens to be leaning relatively positive. There’s no telling when that balance might shift.
Materials like this are inherently volatile; if taken outside this space, the crucial parts will become incomprehensible, and it will undoubtedly lead to a lot of trouble.
This information only needs to exist within this space, and it’s best that it disappears once this space comes to an end.

Fortunately, unlike in the past, we now have the internet, so people’s spiritual homes are no longer necessarily limited to the real world.
Once a few more generations have passed and all the current “fixations” have disappeared, most of these issues will likely be resolved.
In the present, where “fixations” such as morality and culture exist and won’t disappear until a new generation takes over, it’s probably easier in many ways to spend time only with the minority who can transcend them.


Technically, we’re in a position where we can keep the project running for another five years?or maybe seven if we push hard?even with zero revenue. However, once we pass that point, I’ll likely have other things I want to do that take priority over revenue, so I’m working with the goal of finishing and wrapping things up by then.
(It would be ideal to wrap things up around 2028, but given the need to verify game balance, that’s difficult. Even if we introduce a beta test and let players handle the balance adjustments, it still feels like it might take a little longer.)
For now, as of 2026, we’re roughly at the halfway point. I wonder how things will turn out.

During the development of TacticalNexus, we might occasionally release miscellaneous mini-games on Steam as a side project. However, as evidenced by this article and our generally old-school and unscrupulous management style, we plan to delete all logs?including this article?once the game is completed or if it faces a scandal severe enough to make continued development impossible, at which point we’ll return to our original underground activities.
(Once development is complete, we’ll set the price of all DLC to $1 or the lowest possible amount.)


















Team-Nexusについて-7

さて、ネガティブなニュアンスの話も多く書いたので ここからは余談として、「TacticalNexusの開発を終えて、外部での活動をおおよそ閉じた後の予定」について言及しようと思います。
(要するに、別に悲壮感とか責任感とかそういうのを中心に動いているわけではないという事を示す為に……)


TacticalNexusを完成させ 元の環境に戻った後は、また"原作"の開発を中心に行うと思いますが、それと並行して OS風メタバースの開発を行う予定です。

TacticalNexusのExtended Screenにそれが少し現れていますが、基本的に 私は趣味に基づいた効率化や最適化というものにかなり偏重しています。
で、様々なコンテンツに触れて見て 今の所、データの共有とか操作が可能になったメタバースが作れたら、割と環境として理想的なのでは、という結論が出ています。

手が足りておらず 最近は進みが半端なので、今は 基本的にはVRChatで代替的な環境を使っていますが、TacticalNexusの開発言語で小規模なメタバースを開発する事も出来てはいます。
Unityの様な美麗な3Dではありませんが、その代わり ある程度軽量で、Unityの大体10〜15倍ぐらいの速度でプログラムを動かす事が出来ました。
なので、TacticalNexusの完成後、私はメタバースの開発を進め スタッフはそこでこのゲームの原作の世界観等を再現した場所とかを作りつつ、我々の運営が続く限り そこで過ごす感じになると思います。


2010年ぐらいの頃は全然思いもしなかった事ですが、ARグラスやメタバースは凄いと思いますし 特に「画面共有」がメタバース上で出来るというのは凄く画期的な事だと思いました。
パソコンの中の土地というのは たとえ半径1?だろうとほぼ無料みたいな価格であり、そういう空間で それぞれのユーザのモニタ等を共有できるのは、ミーティングとしても有用です。
基本的にはDiscordで良い話ですし、むしろそっちの方が効率的な場合が殆どなのですが、「3Dで視点を動かせる」「オブジェクトを置ける」のが良いです。
Discordのチャット欄は縦に流れていくわけですが、たとえば zipやファイルデータなどを3D空間上にアップロード/オブジェクトとして配置出来たら、用途によって部屋(空間)を分けるだけで 作業にかなり取り組みやすくなります。
現実世界における「開発スタジオ」の様な物を作れるわけですね。

データの操作や共有といった OS的な機能を備えたメタバースが出来たら、外部の人間が来づらいダークウェブで 内輪用である限り、それはかなりの自由度を持ちます。
多分 我々がモダモダやっている間にもっと総合的に良い物は出ると思いますが、2030年代は OS風メタバース型を作ってゆき、以降の我々は 多分ずっとそこを拠点とする事でしょう。


ただ、ここで私が個人的に期待しているのが、固体電池のテクノロジーの発展です。

スマホをはじめとした、持ち歩き可能な"モバイル機器"と言うのは、充電式の電池を使っています。
昨今の充電式電池は、基本的に 液体電池(リチウム電池)と呼ばれる物が使われているのですが、これが重く 様々なデバイスにおいて、この「電池」そのものが しばしば重量を占める傾向があるのです。
これの次世代的存在が固体電池(半固体電池とか全固体電池とか色々種類があります)で、私自身あんまり深くは知らないのですが どうやら同じ重さで1.5倍〜2.0倍ぐらいの量を充電できるとの事です。

モバイルデバイスにおいて、一番の問題が 電池の出力です。
たとえば デスクトップパソコンはハイエンドのものなら500W‾800Wぐらいを使う事が出来ますが、ノートパソコンは ゲーミングノートとかでなければ、基本的に10‾20Wぐらいしか使いません。
これは、電池に充電できる電力量(Wh=ワットアワー。 mAh=ミリアンペアアワーという表現の方が一般的かもしれません)が、今のテクノロジーではかなり少ないからですね。

小さなデバイスで大量の出力をするとかは 技術的には既に可能なのですが、それをやるとしたら コンセント等とケーブルを常に繋がなくてはなりません。
一方、消費者は そんな物は、開発した所であんまり買いたがりません。
とくに モバイルデバイスやウェアラブルデバイス(体に取り付けるタイプのデバイス)は、電池式である事を前提に開発しなければならないものです。
需要の低いコンテンツは基本的に発達しません。 TacticalNexusも本当は同様だったはずでした。

















About Team-Nexus - 7

Well, since I’ve written quite a bit with a negative tone, I’d like to take a detour here and mention our “plans after finishing the development of TacticalNexus and largely winding down our external activities.”
(In short, this is to show that we’re not driven primarily by a sense of tragedy or responsibility or anything like that…)


After completing TacticalNexus and returning to my usual environment, I expect to focus primarily on developing the “original work” again, but I also plan to work on developing an OS-style metaverse in parallel.

You can see a glimpse of this in TacticalNexus’s “Extended Screen,” but basically, I’m quite focused on efficiency and optimization driven by my personal interests.
So, after exploring various types of content, I’ve come to the conclusion that, for now, a metaverse where data sharing and manipulation are possible would be a fairly ideal environment.

We’re short-handed, and progress has been slow lately, so for now we’re basically using VRChat as a substitute environment, though we are able to develop a small-scale metaverse using TacticalNexus’s development language.
It doesn’t feature the beautiful 3D graphics of Unity, but in exchange, it’s relatively lightweight, and we’ve been able to run programs about 10 to 15 times faster than in Unity.
So, after Tactical Nexus is completed, I plan to continue developing the metaverse, while our staff will create spaces there that recreate the original game’s world and setting. As long as we’re still operating, I imagine we’ll spend our time there.


This is something I never would have imagined back around 2010, but I think AR glasses and the metaverse are amazing?and I found the ability to “share screens” within the metaverse to be particularly groundbreaking.
Virtual land inside a computer?even if it’s just a 1 km radius?is practically free, and being able to share each user’s monitor in that space is useful for meetings.
Basically, Discord works fine?and in most cases, it’s actually more efficient?but the ability to “move the viewpoint in 3D” and “place objects” is what makes it great.
While the Discord chat feed scrolls vertically, if you could, for example, upload ZIP files or other data and place them as objects in a 3D space, simply dividing rooms (spaces) by purpose would make it much easier to get work done.
It’s like being able to create something akin to a “development studio” in the real world.

If a metaverse equipped with OS-like functions?such as data manipulation and sharing?were to be created, it would offer a considerable degree of freedom, as long as it remains an internal-use-only space on the Dark Web where outsiders find it difficult to access.
I suspect that while we’re still dabbling around, something even better and more comprehensive will emerge. However, in the 2030s, we’ll likely be building OS-style metaverse environments, and from then on, we’ll probably use them as our permanent base.


However, what I’m personally looking forward to here is the advancement of solid-state battery technology.

Portable “mobile devices,” starting with smartphones, use rechargeable batteries.
Today’s rechargeable batteries are basically what are called liquid batteries (lithium batteries), but these are heavy, and in various devices, this “battery” itself often accounts for a significant portion of the weight.
The next-generation alternative to this is the solid-state battery (there are various types, such as semi-solid-state and all-solid-state batteries). I don’t know much about them in depth myself, but apparently, they can store about 1.5 to 2.0 times as much charge as liquid batteries while weighing the same.

The biggest issue with mobile devices is battery output.
For example, high-end desktop computers can consume around 500W to 800W, but laptops?unless they’re gaming laptops?generally use only about 10 to 20W.
This is because the amount of electrical energy that can be stored in a battery (Wh = watt-hours; the term mAh = milliampere-hours may be more common) is quite limited with current technology.

Technically, it’s already possible for small devices to deliver high power output, but doing so would require them to be constantly connected to a power outlet via a cable.
On the other hand, consumers aren’t very eager to buy such products, even if they were developed.
In particular, mobile devices and wearable devices (devices worn on the body) must be developed on the premise that they run on batteries.
Content with low demand generally doesn’t advance. TacticalNexus was supposed to be the same.












Team-Nexusについて-8

電池以前に テクノロジーの発展は日進月歩で、おそらく5‾7年もあれば性能は2〜4倍ぐらい高まる物です。
そして、それに 固体式電池による出力の増加が加われば、4〜8倍ぐらいまで行くかもしれません。


今 既にARグラス等を使って作業できる環境と言うのはある程度確立されているようなのですが、どうやら ARグラスで表示できる解像度は現在は基本2K〜凄くとも4K解像度の様です。
一方、人間の目の画素数は16K画素という説があり、この解像度はどうやらちょっと粗い様なのです。
視界全体にモニタを表示する訳ではないので16Kは必要ではなさそうですが、人体のレベルに合わせるには4K‾8Kぐらいの解像度が欲しい所です。

画面の解像度というのは縦×横です。 なので、1辺の長さが2Kである2K解像度を 4K解像度に引き上げるとか、4Kの解像度を 8Kの解像度に引き上げるには、縦と横をそれぞれ2倍しなければならないので 合計4倍にしなければなりません。
その辺りの事を考えると、「ウェアラブルデバイスで おおよそ人体の基本レベルの出力に行けるラインまでテクノロジーが進むのが、大体5‾7年後」という風に、勝手に考えているわけです。
(実際にはこの辺の構想はもう少し前から考えていた事ですが)


大昔の私は「通常のパソコンの何万倍以上の性能を持った量子コンピュータのサーバを用意し、それをネット越しで操作する(自分のデバイスはあくまで遠隔操作用のデバイスにする)事によって、構成の開発環境を作る」という構想を考えていました。
(この頃は そういう環境を設営する為の資金を貯める方法を結構色々考えていましたが、現実のパソコンの性能の上がり具合が凄かったので、まあ良いかという事になりました)

ですが、大分テクノロジーが進んできた今感じるのは、「大半の事は 現実で出来る事を能率化した様な物でいい」と言う事です。
移動とか 皆で集まる時間とか、プロジェクタ(パソコンの画面をスクリーンに投影する装置)とかを能率化したり、必要に応じてデータをコピーしたりするだけで 物事はかなり効率化されます。
私はそういうものにメタバースを使いたくて、そして そういう環境にスタッフを巻き込んでみたい訳です。
"原作"の世界を始めとした"表現"も出来ますし、実際に何かプログラムとかをリアルタイムで作れる様になれればかなり良さそうです。
(厳密には そういう環境のあるメタバースは既にあるのですが、私自身はこだわりの強い性格なので「オーダーメイドの方が良い」という結論に至りました)


この記事で色々述べましたが、日本は 他国と比べると家賃が異常に低く、節約の仕方を把握すれば 最低賃金で100‾120時間働くだけでそこそこ楽しく暮らせます。
(私自身は 一度 毎日60ドルのピザを食べる生活も送りましたが、ここ2年において、税金を除いて 生活費を含めた月の出費が1000ドルを出た月は無かったと思います。
今年から チキンジャーキーを味噌汁でふやかす変な食べ方を初め、先月からは アイソカル100と言う総合栄養食品をセールの時に1個あたり120円で買っていますが、食費は大体月200ドル〜高くて250ドルです)
そして、テクノロジーは 何もせず生きているだけでもどんどん勝手に進んでくれます。

今なら数百万〜数千万掛かるデバイスというのは、5年後には数十万〜百万ぐらいで済み、15〜20年もすれば 同レベルの物が中古で数万ぐらいで手に入る様になります。
実際、今の私が開発環境に使っている 4年ぐらい前に50万円で購入したRTX3090のパソコンも、2000年ごろのテクノロジーで同じ事をやろうとしたら 多分数千万〜数億円ぐらいした事だと思います。
同じテクノロジーを当時の技術で再現しようとすれば まず沢山のパソコンを繋ぐ環境とかも必要になりますからね。


我々のやりたい事の大半は「5年後に始めれば数分の1で済む」事ばかりです。
「メタバース」というと何だか凄い事のようですが、要するに 通信機能がついてるだけの、小さな3Dゲームです。
そんなものは 15年前の時点で、中高生がUnityで開発できる様なレベルです。
そして、そこで使うテクノロジーも、別にトップレベルの技術とかではありません。
たとえて言うなら、フリーソフトをいつまでも使い続ける気持ちとか、古いソフトを組み合わせた環境を作るといった側の気持ちです。
新しい物を使う取り組みではなく、古くなる物を使う取り組みです。


今やろうとすればもうちょっとお金はかかりますが、そこまで急ぐ必要も無いでしょう。
生活が保障されている人間において、一番「裕福」になる方法は 健康寿命を10〜20年延ばす事だと思います。
10〜20年遅らせれば大半の物が数十分の1の値段で買えますし、金を稼ぐより楽な事です。
(私も事故や病気がなければ平均寿命ぐらいは生きるでしょうし 平均寿命も健康寿命も「寿命を迎える付近の人」のデータです。
医療の発展を見るに 癌も多分あと20〜30年で大体なくなり、アドデック9がなくてもアミロイドβを除去できそうな雰囲気なので 私が老いる50年後において、健康寿命と平均寿命は多分100を超える気がします)

そして、「体系化した根性論」を元に 精神的な"環境"は大体構築できたので、後は デバイス関連が進んで安くなるのを待つだけになっています。















About Team-Nexus - 8

Even setting battery life aside, technology is advancing at a rapid pace; performance likely doubles or quadruples within 5 to 7 years.
And if you add the increased output from solid-state batteries to that, performance might even reach 4 to 8 times the current level.


It seems that environments where people can already work using AR glasses and the like have been established to some extent, but apparently, the resolution that AR glasses can currently display is generally 2K?or at most 4K.
On the other hand, there is a theory that the human eye has a resolution of 16K pixels, so this current resolution seems a bit coarse.
Since we’re not displaying a monitor across the entire field of view, 16K probably isn’t necessary, but to match the human eye’s level of detail, a resolution of around 4K to 8K would be ideal.

Screen resolution is measured as height × width. Therefore, to upgrade a 2K resolution?where one side is 2K?to 4K, or to upgrade a 4K resolution to 8K, both the height and width must be doubled, resulting in a total increase of four times.
Considering these factors, I’ve come to my own conclusion that “it will take roughly 5 to 7 years for technology to advance to the point where wearable devices can achieve output levels roughly on par with the human body.”
(In reality, I’d been thinking about this concept for a little while longer than that.)


A long time ago, I envisioned creating a development environment by “setting up a quantum computer server with performance tens of thousands of times greater than a standard PC and operating it over the internet (using my own device solely for remote control).”
(Back then, I was thinking of quite a few ways to save up the funds needed to set up such an environment, but since the performance of regular PCs was improving so dramatically, I figured, “Oh well, that’s fine.”)

However, now that technology has advanced significantly, I feel that “for the most part, it’s enough to simply streamline things that can already be done in the real world.”
Things like travel, the time it takes for everyone to gather, and the use of projectors (devices that project a computer screen onto a screen)?streamlining these, or simply copying data as needed?can make things much more efficient.
I want to use the metaverse for these kinds of things, and I’d like to involve my staff in that kind of environment.
We can also create “expressions,” starting with the world of the “original work,” and it would be great if we could actually build programs and such in real time.
(Strictly speaking, a metaverse with that kind of environment already exists, but since I’m quite particular, I’ve come to the conclusion that “a custom-built solution is better.”)


As I’ve mentioned in this article, rent in Japan is abnormally low compared to other countries, and if you know how to save money, you can live a reasonably enjoyable life by working just 100 to 120 hours on minimum wage.
(I myself once lived a life where I ate $60 worth of pizza every day, but over the past two years, I don’t think there’s been a single month where my monthly expenses?including living costs and excluding taxes?exceeded $1,000.
Starting this year, I’ve adopted a strange eating habit of soaking chicken jerky in miso soup, and since last month, I’ve been buying a nutritional supplement called Isocal 100 for 120 yen per bottle when it’s on sale; my food expenses are generally around $200 to $250 a month at most.)
And when it comes to technology, it just keeps advancing on its own, even if you do nothing but live your life.

Devices that cost several million to tens of millions of yen today will cost only several hundred thousand to a million yen in five years, and in 15 to 20 years, you’ll be able to get something of the same caliber used for just a few ten thousand yen.
In fact, the RTX 3090 computer I’m currently using for my development environment?which I bought about four years ago for 500,000 yen?would have cost tens of millions to hundreds of millions of yen if I’d tried to achieve the same thing with technology from around the year 2000.
If you tried to recreate the same technology with the capabilities available back then, you’d first need an environment where you had to connect a lot of computers together.


Most of what we want to do are things that “would cost only a fraction of the price if we started in five years.”
The term “metaverse” sounds like something amazing, but essentially, it’s just a small 3D game with communication features.
As of 15 years ago, that kind of thing was already at a level where middle and high school students could develop it using Unity.
And the technology used there isn’t exactly cutting-edge either.
To put it another way, it’s the mindset of someone who keeps using free software indefinitely or builds an environment by combining older software.
It’s not about embracing new things; it’s about making use of things that are becoming outdated.


If you were to do it now, it would cost a bit more, but there’s no real need to rush.
For people whose livelihoods are secure, I think the best way to become “wealthy” is to extend your healthy life expectancy by 10 to 20 years.
If you can delay things by 10 to 20 years, you can buy most things for a fraction of the price, and it’s easier than earning money.
(Assuming I don’t have any accidents or illnesses, I’ll likely live to about the average life expectancy?and both average life expectancy and healthy life expectancy are based on data from “people nearing the end of their lives.”
Judging by advances in medicine, cancer will probably be largely eradicated within the next 20 to 30 years, and it seems likely that amyloid-β can be removed even without Addec 9. So, 50 years from now when I’m old, I have a feeling that both healthy life expectancy and average life expectancy will likely exceed 100 years.)

And since I’ve largely established my mental “environment” based on a “systematized theory of grit,” all that’s left is to wait for device technology to advance and become more affordable.












Team-Nexusについて-9

基本的に、私は 最適化とか効率化といった作業が結構好きです。
これはまあ魔法の塔系ゲームが好きな理由の一つでもあるでしょう。


たとえばTacticalNexusにはMemories from 0を始めとして「プレイヤー自身のゴーストを作り、それとプレイスタイルを比較する」というやり方があります。
TacticalNexusに関しては「誰でも遊べるゲーム」が水準なので 所詮その程度の事しか出来ませんが、個人にカスタマイズして オーダーメイドのプログラムや環境を作れば、当然 その辺りはより効率化できます。

昔の事ですし、AIのある今において そんな事は無いでしょうが、20代前半ぐらいの頃は 私はプログラマとしては年収数億クラスとされていました。
ユーザ個人個人の癖とか性格を理解する必要がありますが、まあ大体2〜3年あれば 殆どの分野において、その人の能率を4倍ぐらいには出来るでしょう。
前述の「24時間の作業風景の撮影」に関連しますが 基本的に、最適化とか能率化が出来てなかったり 手が止まったりする時間が人間の作業の大半です。
そういう「手の止まる部分」とか「非効率的な部分」を排除・補助するアシスタントを作れば、物事はかなり効率化する物です。

当時 私は様々な魔法の塔系ゲームでトップレベルのスコアを出していましたが、今において 多数のプレイヤーが当時の私の技量を大幅に上回っているのは、QoLやExtended screenも関係していると個人的には思っています。
適切な環境を提供すれば、思っているより広範囲の人が、それ以前の時点での最上位クラスになれるのでは、という風な仮説を持っているわけです。
まあこれは プレイヤーに対しては失礼な事ですし、思い上がりかもしれませんが 他の分野で、基本的に人口が数万人以下の世界で私より素早く上手く上達する人というのはあまり居ない物でした。
一方 ゲームデザイナーが効率化のアイデアを閃いたように、私が総てのやり方や知識を網羅しているわけでもありません。
「知っている事より、知らない事の方が多い」ので 私自身に限れば、多分この事は死ぬまで分からないままで 検証し切れない思い込みを軸としたまま過ごすのかもしれません。


人の才能を伸ばすとか 人に合った環境を提供するのは、私は多分 やる気がある人なら向いている方だと思います。
一方、たとえば年収500万クラスの実力の人を 数年で年収5000万クラスの実力に出来るとして、すでにいる人材が元から年収1億クラスの人間だったなら 前者の人間より、後者の人間に時間を使う方が妥当性が高いという事になります。
(他者のサポートは 本人自身に気合が無いと難しい事で、どこにでも行ける日本において 私が考えているレベルの「気合の入った人間」は、社会人をやっている時点で既にある程度の成果を出している印象です)

「どこで立ち止まるか」という閾値は人によって異なり 能率の良し悪しはあれど、それは善悪ではありません。
たとえば 前述の通り、私は「5‾7年後ぐらいのパソコンとデバイスが手に入ったらもうそれ以上はどうでも良いし、その技術のまま時代が進まず死んでも多分納得出来る」と思っていますが、そう思っていない人が恐らく圧倒的大多数派である事と同じです。


更に言うなら、正直能力の高い低いより正確の合う合わないの方が今の私には重要です。
今述べた通り、「適切な環境があったら 思っていた以上の範囲の人が当時の私より凄い能率を出せる」という仮説が出てきています。
当時と今には 気迫と根性が必要ですが、根性が本当に要らなくなる所まで行くなら 気迫と根性は全部捨てます。
何しろ、脳科学において 物事の暗記や情報の記録というのは、実はいう程努力が必要でない事がかなり有意な情報として出てきているからです。
努力によって「暗記に繋がる情報」に到達する可能性は上がりますが、最初から 即座に暗記に繋がる情報に到達できるなら、努力は要らない、と言う事ですね。
トップ層の教育の観念は そういう世界になりつつあります。


今までは「人が能動的に強い意識を持って 他者と関われるのは、相当一握りの人間に限られる」と思っていましたが、英語圏のプレイヤーと会話して、それが間違いだった事も感じました。
多分 環境がそういう指向性を持った人間を作るのだろうというのが、仮説です。
そして本当にそうなら、おそらく 私もまた、それまで自分で思っていた程特別な人間と言う事も無いでしょう。 本当にただの一般人レベルかもしれません。
そして、私の場合 優れた物を目指すというのはただの趣味で Team-Nexusの運営体制と同様、私は自己満足を目指しています。
自分が一番だろうと、自分の目の前を誰かが走っていようと、多分同じぐらいのペースで私は物事を進める性格です。


気迫とか根性中心の私のやり方は、今の時代に対して 反社会的な精神性を持たないと多分適応できませんし、私自身 別に"異なる考えの勢力を排除したい"みたいな気持ちはありません。
スタッフはさておき、少なくとも私は少数派の人間ではある物の「奪われる」事はあまり多くはありませんでした。
(むしろ、怯える事より かなり強いプレッシャーで怯えさせる事の方が多かった様に思います)

怒号と暴力で満ちていた職場は、私が疑問を言えば、必ずそれに応えてくれる環境でした。
TacticalNexusの開発は本当に不本意の連続でしたが、真面目で陽気なアメリカ人達との交流は 中々爽やかな形で、私の考え方の間違いを示してくれました。
沢山の不本意がありましたが、別に不本意だけと言う事もありません。


「なんだと〜」と思う事は沢山ありましたが、「徹底的に反撃したい」「全部奪ってやりたい」と、本気でそう強く思い続ける程の体験は 私の日常にはありませんでした。
個人間のトラブルという物も、基本的に 私が一番頑丈で苛烈なので、私の方が下がるか 一度〜数度の排除で殲滅出来る事ばかりでした。 長い因縁が残る程のトラブルが、私の日常にはあまりありませんでした。
苛烈を普通と思っていた認知のズレは別の問題を起こしはしましたが、上の世代は父も母もそういう環境寄りの人間だったので 怒号と暴力の日々を、選ばれた人間の誇りではなく 日常の温度感として受け入れていました。
日常に様々な形がある様に、「合う人も居れば、合わない人も居るんじゃない」「自分は好きだけど、嫌いな人はやらなくてもいいでしょ」という風に思っています。


脳科学的アプローチが 教育にかなりの効果をもたらしている事を考えると、「厳しさを捨て、優しさの時代へ向かう」というのは、かなり正しい事かもしれません。
前述した通り 厳しさはプライドを伴いがちですが、プライドや願望が物事を操作する事はありません。
優しさの時代へ向かう過程で、主観的事実の世界が客観的事実の世界に変わるというのなら そのメリットの方が大きい事でしょう。













About Team-Nexus -9

Basically, I’m quite fond of tasks like optimization and streamlining.
This is probably one of the reasons I enjoy “magic tower”-style games.


For example, in TacticalNexus?starting with *Memories from 0*?there’s a feature that lets you “create a ghost of your own gameplay and compare your playstyle to it.”
Since the standard for TacticalNexus is to be a “game anyone can play,” that’s ultimately the limit of what it can do; however, if you customize it for an individual and create bespoke programs or environments, you can naturally streamline those aspects even further.

It was a long time ago, and with AI available today, that’s probably no longer the case, but back when I was in my early 20s, I was considered a programmer earning hundreds of millions of yen a year.
You’d need to understand each user’s individual quirks and personality, but well, generally speaking, with about two to three years, you could likely quadruple a person’s efficiency in most fields.
This relates to the “24-hour work footage” mentioned earlier: fundamentally, the majority of human work consists of periods where optimization or efficiency improvements haven’t been implemented, or where work comes to a standstill.
If you create an assistant that eliminates or compensates for those “downtime periods” or “inefficient parts,” things become significantly more efficient.

Back then, I was achieving top-tier scores in various “Magic Tower”-style games, but I personally believe that the fact so many players today far surpass my skill level from that time is partly due to QoL features and extended screens.
My hypothesis is that if you provide the right environment, a much wider range of people than you might expect could reach the top tier that was previously unattainable.
Well, this might be disrespectful to players and perhaps a bit presumptuous, but in other fields?where the player base is generally less than tens of thousands?there weren’t many people who could improve faster or better than I could.
On the other hand, just as a game designer might come up with an idea to improve efficiency, I certainly don’t have a comprehensive grasp of every possible method or piece of knowledge.
Since “there’s more I don’t know than what I do know,” as far as I’m concerned, I’ll probably never fully understand this until the day I die, and I may spend the rest of my life relying on assumptions that I can’t fully verify.


When it comes to nurturing people’s talents or providing an environment tailored to their needs, I think I’m probably well-suited to working with motivated individuals.
On the other hand, suppose I could take someone with the skills to earn an annual salary of 5 million yen and, within a few years, develop them into someone capable of earning 50 million yen. If, however, there’s already someone on staff who’s naturally capable of earning 100 million yen, it would make more sense to invest my time in the latter person rather than the former.
(Supporting others is difficult unless the person themselves is truly motivated. In Japan, where opportunities are abundant, I get the impression that “highly motivated individuals” at the level I’m referring to have already achieved a certain degree of success by the time they enter the workforce.)

The threshold for “where to stop” varies from person to person, and while efficiency may vary, that is neither good nor bad.
For example, as mentioned earlier, I believe that “once I have access to computers and devices about 5 to 7 years from now, I won’t care about anything beyond that, and even if technology doesn’t advance further and I die, I’d probably be satisfied with that level of technology”?but the overwhelming majority of people likely don’t think that way.


To take it a step further, to be honest, whether something is a good fit for me?rather than whether my abilities are high or low?is more important to me right now.
As I just mentioned, a hypothesis has emerged that “if given the right environment, a wider range of people than I had imagined could achieve even greater efficiency than I did back then.”
Both back then and now, determination and grit are necessary, but if we reach a point where grit is truly no longer needed, I’ll cast aside all my determination and grit.
After all, significant findings in neuroscience have shown that memorizing facts and recording information actually doesn’t require as much effort as people think.
While effort increases the likelihood of arriving at “information that leads to memorization,” if you can reach information that leads directly to memorization right from the start, then effort isn’t necessary.
The educational philosophy of the top tier is gradually shifting toward this perspective.


Until now, I believed that “only a very small handful of people can actively engage with others with a strong sense of awareness,” but after conversing with players from English-speaking countries, I realized that was a mistake.
My hypothesis is that the environment is what shapes people with that kind of mindset.
And if that’s truly the case, then perhaps I, too, am not as special as I had previously thought. I might really just be an ordinary person.
In my case, striving for excellence is just a hobby; just like Team-Nexus’s management structure, I’m aiming for my own personal satisfaction.
Whether I think I’m the best or someone is racing past me, I’m the type of person who’ll probably keep moving forward at about the same pace.


My approach, centered on determination and grit, probably wouldn’t adapt to the current era without a somewhat anti-social mindset, though I personally have no desire to “eliminate groups with differing views.”
Setting the staff aside, while I am certainly part of a minority, I haven’t had much taken away from me.
(If anything, I think I’ve more often used intense pressure to intimidate others rather than being intimidated myself.)

The workplace, which was filled with shouting and violence, was an environment where, if I raised a question, I would always get a response.
The development of TacticalNexus was truly a series of unwelcome experiences, but my interactions with the earnest and cheerful Americans were quite refreshing and helped me see where my way of thinking was wrong.
Although there were many unwelcome experiences, it wasn’t as if everything was just that.


There were plenty of times when I thought, “What the??”, but my daily life had never included experiences that made me genuinely and intensely want to “fight back with everything I’ve got” or “take it all away from them.”
As for interpersonal conflicts, since I was generally the toughest and most aggressive, I would either back down or wipe them out with one to a few confrontations. There weren’t many conflicts in my daily life that left lingering grudges.
My distorted perception?thinking that being fierce was normal?did cause other problems, but since both my father and mother belonged to an older generation shaped by that kind of environment, I accepted those days of shouting and violence not as the pride of the “chosen few,” but simply as the normal temperature of daily life.
Just as daily life takes many forms, I believe that “some people are a good fit, while others aren’t,” and “if I like it, that’s fine, but people who don’t like it don’t have to do it, right?”


Considering how effective a neuroscientific approach has been in education, the idea of “abandoning strictness and moving toward an era of kindness” may well be quite correct.
As mentioned earlier, strictness tends to go hand in hand with pride, but pride and desires do not control how things unfold.
If, in the process of moving toward an era of kindness, the world of subjective facts transforms into a world of objective facts, then the benefits would surely outweigh the drawbacks.















Team-Nexusについて-10

2009年まで存在しなかったスマホを 殆どの人間が使い、事ある毎に報連相が出来る時代になっている今もまた 昔からすれば非日常的な物です。

人によっては メタバースの話は「夢みたいな内容を語っている」様に見えるかもしれませんが、今のAIが 月20ドル程度のサブスクで、1000行のスクリプトを数分で出力できるという事を知っている人は これを非現実的とは思わないでしょう。
(さらに言えば、3DプログラミングやUnityでの開発をやった事のある人は、この話はかなりしょうもない話だと分かると思います)
今話した内容は 多分2035年には80%は現実にしているとは思いますが、かといって それを現実にしても「唯一無二の、世界最高の技術を体験し続けている!」みたいな気持ちを抱くのは無理です。
「さすがに元の時代に戻りたいとまでは言わないけども、まあ、こんなもんだよね」みたいな温度感に落ち着く事でしょう。

そもそも「作業の能率を数倍にする」程度のインプルーブメントはこれまでいくつもありましたし、私自身の事を言うと 多分AIの発展速度より著しい成長をしていますが、15時間の作業を5時間に縮ませた所で その5時間は結局「面倒くさい作業」のまんまです。
減った事をありがたいとは思っても そういう事をやらねばならない日々は消滅していませんし、これは20年後・30年後もそうでしょう。
そして 浮いた10時間は、結局別の面倒くさい作業に充てられる事になります。 1日当たりのめんどくさい作業の量はあまり減らない訳ですね。
そういう訳で、作業のレベルは上がっても、1日当たりの苦労はそんな変わらず、「まあそんな物か……」の温度感になるというのが 経験に基づいた私の予測です。


私は"環境そのもの"を作る事をよくやるので、そこで色々やっている姿は「珍しい存在」です。
誰かが真似しようとして出来る事ではないと思いますが、一方「特別優れた存在」でもありません。

東大首席(といっても文系首席であり あくまで近い年齢の中でのトップなので、日本1位=1億人に1人ではなく、数十万人に1人ぐらいのグレードだと思いますが)の家系で、この世代において 多分平均よりは上なので、総合的には10万人に1人〜数十万人に1人ぐらいの域、得意分野なら1000万人に1人ぐらいの域には居るとは思いますが、所詮その程度です。
大体、私はそもそも「進学するより事業を興した方が早い」とかいって大学に行かなかった人間で 人間関係の構築の仕方もかなり特殊な事をやってきた部類です。
(私発の勉強法が身内の名義で教育機関で広める事になって、最近は それ関連で東大とかの出身の人とそこそこ交流してますし、15才〜20才の頃は その辺の大学の教科書を読まされたりもしたので、私自身は その辺の事を全く知らない訳でもありませんが、そこ出身で凄く知っているという訳でもありません)
我々が一生懸命作ったステージにおいて 予想外の攻略法がすぐ見つかっている現実を見れば分かる様に、神とか王様みたいなレベルではありません。 熱湯をしばらく掛けられたら死ぬ点では虫けらと同じです。


世界的に有名なスマホやOSを開発する人生には行けませんし、数億人に1人の水準の人がやるような事は今後もやらないでしょう。
事実、このゲームはそんな"凄そう"なゲームでも無かったでしょう。
私の作るプログラムはバグだらけでしたし、魔法の塔ゲームの攻略法を編み出したゲームデザイナーが案を出しているゲームのバランスは、新鮮ではありますが、何というか大味です。
まあ、100点より85点が好きな人間の始める事というのは、そんなものです。


日本において、普通 優秀な人は、人間関係を大学とかで作る物です。 いいとこの大学へ行った人は、結構 大学での関りが何十年と続いている印象です。
東大や京大の上位の人間も 多分グループで似た様な事はやっている事でしょうし、資金も持っている事でしょうから そういう最先端の場を参考にした方が、もっと面白い事が出来る様になると思います。
(私は廉価版の技術が中心なので、テクノロジー的には最先端から10年ぐらい遅れた物になります)
閉鎖的な我々と違って、彼らは大抵情報をある程度オープンな場で公開してくれています。


「数千時間〜1万時間、実際に遊べるゲーム」を作った我々の実績は 一見凄い事に思えるかもしれませんが、そもそも 皆さんが日常的に触れているパソコンやスマホは、世界的な天才達が作った物です。
しかも、彼らは競争したり、大規模なグループ(企業)を組んだりしています。 出力がそもそも我々とは比べ物になりません。
トップ層が作ったコンテンツほど世に出回っており、世界はそういう人間達の発明品が 普通の人間でも買えるようになっています。
しかも中古品になればもっと安く買えます。 20年前は数千万円掛かるようなデバイスが、今はたいてい十数万円とかで買える物です。
同様に、ゲームもまた 大企業の作った面白い名作で世の中は溢れており、別にわざわざここに注目する必要が無い、というのが現実だと思います。


そういう訳で、「珍しさ」はありますが、その珍しさが日常化すると、言う程楽しくもなく 合わなければ退屈なのが、Team-Nexusという環境です。
そして、世界中に様々な秀逸なコンテンツがある中で、どういう訳か ニッチなゲームに人が集まったというのが、TacticalNexusというコミュニティへの 私の印象です。
考えてはいますし、知ってはいますし、見てはいますし、行動もしていますが、基本的に「良い部分は良く、悪い部分は悪い85点(それも最高点で)」より高い点数はあまり目指しておらず、そこまで行ったら別の事をし始める傾向が全体的に強い物です。
「居ても居なくてもいい」ぐらいの温度感が私は好きですし、そういう人間が主導権を握っている所なので 今後も別に何か突出して凄いような事はやりません。
好きな言葉は廉価です。


大体40代前半ぐらいで環境は完成するので、残りは その環境上で作っていくのが残りの長い余生の過ごし方になると思います。
節約の仕方をある程度知ってたら月100〜120時間も最低賃金のアルバイトをするだけで、税金や年金を取られて尚そこそこ楽しく暮らせるのが日本と言う国です。
物によっては10〜30年ぐらいのラグはあるかもしれませんが、我々が見つけた技術や知識は 別の人間が勝手に見つけて勝手に広めてくれる事でしょう。


と言う事で、別に悲壮感とかそういうレベルの程でもなく(まあドライな方ではあるとは思いますが)、単純に 外部に持ち出しても毒にも薬にもならないものに始終しているのがTeam-Nexusと言う所です。
ゲームが完成するか 壊滅的なトラブルが起こるまではコミュニティのプレイヤー達と交流し、開発が終わればまた内輪に戻って楽しくやろうと思っています。











About Team-Nexus - 10

Even now, in an era where almost everyone uses smartphones?which didn’t exist until 2009?and can report, consult, and communicate at any moment, this is still something extraordinary compared to the past.

To some, talk of the metaverse might seem like “dreamy, far-fetched nonsense,” but anyone who knows that today’s AI can generate 1,000 lines of script in a matter of minutes for a monthly subscription of around $20 probably won’t think this is unrealistic.
(Furthermore, anyone who has done 3D programming or development in Unity will likely realize that this is actually a pretty trivial topic.)
I think 80% of what I just described will likely be a reality by 2035, but even if it is, it’ll be impossible to feel like, “I’m constantly experiencing a one-of-a-kind, world-class technology!”
We’ll probably settle into a mindset along the lines of, “Well, I wouldn’t go so far as to say I want to go back to the way things were, but, yeah, this is just how it is.”

To begin with, there have been countless improvements over the years that have “multiplied work efficiency several times over.” Speaking for myself, I’ve probably grown at a rate even faster than the pace of AI development, but even if a 15-hour task is cut down to 5 hours, those 5 hours are still just “tedious work.”
Even if I’m grateful for the time saved, the days spent having to do that kind of work haven’t disappeared?and this will likely still be the case 20 or 30 years from now.
And those 10 hours saved will ultimately be spent on other tedious tasks. So the daily workload of tedious tasks won’t really decrease much.
For that reason, my prediction?based on experience?is that even if the level of work increases, the daily grind won’t change much, and people will just shrug and think, “Well, that’s just how it is…”


Since I often focus on building the “environment itself,” my approach to handling various tasks makes me something of a “rare presence.”
I don’t think this is something anyone could simply imitate, but at the same time, I’m not some “exceptionally gifted individual.”

Coming from a family where my father was the top graduate at the University of Tokyo (though that was in the humanities, and strictly speaking, he was just the top among his peers?so I’d say he’s more in the “one in several hundred thousand” range rather than “number one in Japan,” which would be one in 100 million), and since I’m probably above average for my generation, I’d estimate that overall I fall somewhere in the range of one in 100,000 to one in several hundred thousand. In my areas of expertise, I might be in the one in 10 million range, but at the end of the day, that’s about it.
Basically, I’m the kind of person who didn’t go to college in the first place, claiming things like “It’s faster to start a business than to go to college,” and I’ve taken a rather unconventional approach to building relationships.
(Since the study methods I developed are now being promoted at educational institutions under a family member’s name, I’ve recently been interacting quite a bit with people from places like the University of Tokyo in connection with that. Also, when I was between 15 and 20 years old, I was made to read textbooks from those kinds of universities, so I’m not completely ignorant of those subjects?but I’m not an expert just because I attended one of those schools either.)
As you can see from the fact that unexpected strategies are quickly discovered for the stages we worked so hard to create, I’m not on the level of a god or a king. In the sense that I’d die if doused with boiling water for a while, I’m no different from a lowly insect.


I can’t lead a life developing world-famous smartphones or operating systems, and I probably won’t do anything in the future that only one in hundreds of millions of people would do.
In fact, this game probably wasn’t even that “impressive” to begin with.
The programs I wrote were riddled with bugs, and the game balance proposed by the game designer who devised the strategy for the Magic Tower game?while fresh?is, how should I put it, a bit crude.
Well, that’s just the kind of thing someone who prefers an 85 to a 100 would start.


In Japan, talented people usually build their social networks at university or similar institutions. I get the impression that people who attended prestigious universities often maintain those connections for decades.
The top students at the University of Tokyo and Kyoto University are probably doing similar things in their groups, and since they likely have the funding, I think we could create more interesting things by taking cues from those cutting-edge environments.
(Since I focus on budget-friendly technology, my work is about 10 years behind the cutting edge in terms of technology.)
Unlike us, who tend to be insular, they generally share information in relatively open forums.


Our track record of creating “games that offer thousands to 10,000 hours of actual playtime” might seem impressive at first glance, but the computers and smartphones you use every day were created by global geniuses.
Furthermore, they compete with one another and form large-scale groups (companies). Their output is simply incomparable to ours.
Content created by the top tier is widely available, and the world has made the inventions of such people accessible even to ordinary people.
What’s more, you can get them even cheaper if you buy them used. Devices that would have cost tens of millions of yen 20 years ago can now usually be purchased for around a hundred thousand yen or so.
Similarly, I think the reality is that the world is already overflowing with fun, classic games created by major corporations, so there’s really no need to go out of your way to focus on this.


That’s why, while there is a certain “rarity” to it, once that rarity becomes part of everyday life, it’s not as fun as people make it out to be?and if it doesn’t suit you, it’s just boring. That’s the environment of Team-Nexus.
And my impression of the TacticalNexus community is that, even though there’s a wealth of outstanding content available worldwide, for some reason, people have gathered around niche games.
I do think about it, I’m aware of it, I observe it, and I take action?but fundamentally, I don’t really aim for a score higher than “85 points (and that’s the highest possible)?the good parts are good, and the bad parts are bad.” Generally speaking, once I reach that point, I tend to move on to something else.
I like that “it doesn’t really matter whether I’m here or not” kind of laid-back attitude, and since people like that are the ones calling the shots here, I don’t plan on doing anything particularly outstanding in the future either.
My favorite word is “affordable.”


Your environment is generally set by your early 40s, so I think the way to spend the rest of your long life is to build upon that foundation.
In Japan, if you know how to save money to some extent, you can live a reasonably enjoyable life?even after taxes and pension contributions are taken out?just by working 100 to 120 hours a month at a minimum-wage part-time job.
Depending on the subject, there might be a lag of about 10 to 30 years, but the technologies and knowledge we discover will likely be found and spread by others on their own.


So, it’s not like we’re feeling particularly gloomy or anything like that (though I suppose I am a bit of a pragmatist), but simply put, Team-Nexus is a group that consistently produces things that, even if shared with the outside world, would be neither here nor there.
Until the game is finished or a catastrophic problem arises, I plan to interact with the players in the community, and once development is complete, I’ll go back to our inner circle and have fun there.