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How to make and sell TacticalNexus


From 2020, we banned any hacking of the TacticalNexus program and talked about that on this website.
However, in 2021, TacticalNexus's topic of the so-called MOD production went up on discord.
(#general's log details from June 29 to June 30)

In conclusion, for legal reasons, we cannot "absolutely" allow mods or hacks into Tactical Nexus.
Don't try to remodel TacticalNexus.
Please Create and publish the TacticalNexus-Like game yourself.
(Please do not perform data analysis using hacking etc.)



There are multiple reasons, but the reason "absolute" is due to the difficulty of handling "Connive / Connivery" for these legal issues in Japan.
When the developer is prohibiting such an action, it is necessary to provide a clear reference to some extent.
Otherwise, there are many situations where fatal issues occur.
For us, STeam has an international issue that the content of the law varies depending on the country.
Therefore, we need to keep talking "prohibited" to the prohibited behavior.
When we are noticeable, it is because we are more likely to be treated as "connive" if we do not act.

We think Japan is a country where the trial is hard to happen.
Therefore, there is a partially extremely severe place in the vague of definitions.

There are many game development groups that have left this problem and have been crushed. (In terms of companies and coters)
Only discussions about the content of this article, we already have more than a few hours.
(As if it is possible, we would like to make a compensation for players by working such as publishing a simple stage every time there is such an event)

If such events continue, (as the risk is weakened by doing so), we have to make a clear terms and conditions.
And these tasks consume a lot of time that can be originally developed.
Since originally prohibited from last year, please do not make these actions absolutely.

Also, some of our staff (programmers and game designers) consider work a life and are extremely willing to receive feedback.
On the other hand, the staff such as designers and composers value their private life because they are not so involved in feedback.
Some of them have SNS accounts as private rather than as game development.
It may not be "absolute" for Team-Nexus operations as it is different from legal issues.
However, as a group, he asks not to track individual staff.
(Some staff are very scared of the spread of these behaviors in the last few days, and in the worst case they may quit.)


However, we have no intention of banning the sale and release of games that follow the Nexus system.
Even a beginner programmer can make a game equivalent to Tactical nexus in a year.
(In Japan, some people used RPG Maker to build the same system as the core of Tactical Nexus in two weeks.)

TacticalNexus has certainly become a game with an average play time unlike any other on Steam, and has a very high rating.
However, the Nexus system where this game is popular is so-called "Columbus egg", and anyone who knows the principle can do the same.
This game is an unprecedentedly expensive game, but we have no intention of monopolizing the game system itself.

We hope that TacticalNexus will only be bought by some players who are interested in this genre,
 and will function as a "bad stepping stone" that will be forgotten in the player's memory in 10 years.
(In 2025 - 2030, there will be many Tower of the sorcerer-like games in this world that follow the Nexus system etc.)


Discord on Tactical Nexus also has a channel to talk about Tower of the sorcerer-like games.
So, if these games are on Steam, it will be a hot topic.
Also, at least we have no plans to reduce the price of this game until 2025.
So, in the next few years, Tactical Nexus won't let the existence of this game interfere with subsequent developers.
Rather, I think that many players feel that "a game that is cheaper than Tactical Nexus and has a good BGM / graphics program has come out."

We do not intend to claim rights as a game system, for example, we do not intend to obtain patents in the Nexus system.
Like the Tower of the sorcerer, you are free to develop games using this game system, and the difficulty is very low.


As we say many times, the difficulty of making a game like Tactical Nexus is extremely low.
It doesn't require much programming knowledge, and it doesn't really require the effort of a game designer.
And Steam is made very kind to indie gamer.
No matter what the game, once it's released, he'll be able to see the game's store page from a certain number of people.

When we talk about these bans, we don't really like to end up writing just that.
(In the first place we have been talking about the ban on these acts since last year)
So, in order not to finish writing the same thing, we will sell Tactical Nexus and publish the information we found.
If you look at these data, you can see that the difficulty of developing a game like Tactical Nexus is extremely low,
 and it is faster to make a game by yourself than to make a mod.





[About the number of views on Steam]
The following is the data to explain that "you can get a certain number of views for the time being in any game".





At first, we didn't know the Steam discounting specs.
After selling the price at the time of sale as 60 $ before discount, we learned that the price reduction is not possible for one month after the sale starts.

For this reason, Tactical Nexus will be sold for one month at the original list price of $ 60.
(Pricing couldn't be undone, so we temporarily released the game for free during this period.
Also, during this period, the sentence "Please purchase the game after the price has been reduced" was posted at the very beginning of the store page.)
By the way, the one sold at this price was returned after tens of minutes.

However, as you can see from the first access statistics and the second Wishlists, every time you start selling a game, you're getting some attention.
Even for games that don't sell at all, you can see thousands of store pages a day at the start of sales.

If you don't have unusual pricing or old-fashioned graphics, you'll sell dozens to hundreds in the first 1-2 weeks.
Also, if you get a lot of high ratings at the start of the sale, the chances of subsequent Steam users buying the game will be greatly increased.

Once upon a time, we saw an article that "Indie games sell an average of 1500-2000 on Steam."




[About the material used for Tactical Nexus]



This image is a summary of some of the equipment items and map chip images used as of Chapter 5 of Tactical Nexus.
As you can see from the graphics, this game requires very little image material.
Furthermore, "graphic materials", including free and paid ones, are open to the public all over the world.
Map chip images and item images will probably give you more than 10 times more data than the above images if you look at them for a whole day.

Unless you have a staff member who draws a picture or you have a strong commitment to the original,
 you don't necessarily have to prepare the material for the image.
This is also true for music.

Also, in Tactical Nexus, characters other than the main character only need to have a downward-facing graphic, not a horizontal / upward-facing graphic.
Whether you make your own or use publicly available materials, it takes a very short time.

As anyone who has put together a site that can be used as a material for a game will know,
in 3 days you will have all the data you need to make a Tactical Nexus-like game.
Team-Nexus is a group that spends a lot of time doing completely unnecessary work,
and we don't have to be thorough in "using original materials" like we do.


[About the basic structure of Undo / Redo]

In this game, "which variable changed and how" is saved in the array variable for Undo when fighting or picking up an item.
For example, if the variable "HP" goes from 100 to 200, the program will look like this:

Undolog[0][beforechange] = 100;
Undolog[0][afterchange] = 200;
Undolog[0][changevaluename] = "HP";

When actually undoing, the program is processed through the following branches.

if (Undolog[0][changevaluename] == "HP") {
HP = Undolog[0][beforechange];
}

Similarly, when redoing, the program is processed through the following branches.

if (Undolog[0][changevaluename] == "HP") {
HP = Undolog[0][afterchange];
}

By creating this "if (Undolog[0][changevaluename] == "HP") " branch with the undo / redo routine for the variables to be processed by undo / redo,
you can easily implement the undo / redo process.
The structure of this program is available in almost all languages.
(There is an easier way to make it depending on the language)

In C ++, CPUs of this era can perform simple operations such as a = 1; billions of times per second per core.
Most of the games are made in the form of picture-story shows with 60 sheets per second, but each frame can perform tens of millions of calculations.
Therefore, it is not necessary to think much about the processing speed in the calculation.
(It's the graphics that slows down the game on Tactical Nexus)

We rarely see users of this Undo / Redo structure other than us.
(Basically we are self-taught, so maybe they know a simpler and easier-to-understand structure)
However, we thinks that this structure is a function that can be widely used from map editors to games, so there is no loss in implementing it.



[Game designers don't need effort]

For example, an action RPG game designer needs to ponder her game balance.
This is because it is necessary to consider "human reflexes" and "human thinking time".

Basically, humans have a time lag of about 0.2 seconds to recognize an object.
For example, let's say you have an enemy who makes the motion of "holding an ax and then swinging it down."
The enemy's "holding motion time" is at least 0.2 seconds, and in reality he wants 0.5 to 1.0 seconds for the player to attack and defend.
In this way, if you do not make a game considering the characteristics of human beings,
 enemies that the player can not attack and enemies that are abnormally strong will be born.

Now, we are spending a tremendous amount of time implementing new game systems and game balance.
So do all developers of Tactical Nexus-like games need time for these thoughts and test plays?
Does a game like TacticalNexus really need such a good game designer?
The answer is that there is no such thing. It is a waste of time in most cases to spend time creating a map.

When we make a game, we think about "what kind of rules the game has" and "how to make it to create fun that is familiar to games of various genres".
However, it is usually not necessary for game developers to think about such complicated things.
Perhaps players wants game developers who sell their games on a regular basis, rather than game developers who are delayed.
Team-Nexus is a group of abnormal people who spend time on unnecessary actions, and there is no need to imitate this method.


To prove it, we made a map like this.



This map is a map created in just 24 minutes using our map editor.
The maps we usually release are made after hundreds of times more production time and test play.

This game "Tactical 24 minutes" is included in the Tactical Nexus Main package.
As you can see by playing this game, it will be as fun as or even more fun than the usual Tower.


That's right.
There is almost no need to think about game design.
After making a map, by doing a little test play and manipulating only the parameters of the enemy a little, it will be a map that everyone can enjoy playing.

Basically, everything Team-Nexus is doing is useless.
We are looking for "property (serendipity) common to completely different things" and "reproducible logic", so we try to make all actions reasonable.
But in reality, it doesn't need that "theoretic nature" for game developers and game players.
Team-Nexus is just a group of sleepwalkers swimming in the dream sea called Tactical Nexus.


As you can see by actually making it, you can make an interesting game just by placing random enemies with different parameters in a simple maze.
This is because Tower of the sorcerer-like games have the initiative in "players who pioneer routes" rather than "map makers".
No matter how sloppy the map or how much the map is made, it is the "players who are good at developing routes" who conquer the game.
As long as the initiative is in the "player", the effort of the game designer is basically unnecessary.

In particular, it can be said that the group that creates and releases maps is much more sincere than the group like us that causes a situation where development is delayed.


If it is a "big tower", it may be necessary to consider the game balance to some extent, but it is rarely necessary to build a big tower in the first place.
(As a player's tendency, I think that the majority of players prefer a tower with a short volume)

Creating a map with a map editor for 1 hour and setting up a Nexus room where you can use Nexus medal and Sunwisher.
If you repeat it 60 times and sell it for 10 $,
 you will probably be able to make a game that has a higher rating than Tactical Nexus and sells in large quantities and makes a lot of money.





[Postscript]

Again, due to legal issues, Team-Nexus has totally banned Tactical Nexus mods and hacking data mining.
Every time such a topic comes up and it is about to spread, we have to react to it.

And it is overwhelmingly more fruitful to make your own game than to bother with such actions.
Perhaps if you see one or two Tactical Nexus-like games for sale, both developers and players will know that what we wrote here is true.
By 2030, we expect to see about 20 Tactical Nexus-like games that sell tens of thousands.

Nexussystem has been a factor in increasing Tactical Nexus play time by orders of magnitude.
But we don't want to monopolize it.
If it spreads to groups and companies that can make good things, we think that team-nexus can disappear like a mirage and be forgotten.


Regarding Tactical Nexus format games, there is already a place to talk about a Tower of the sorcerer-like game called "Tactical Nexus Discord".
If the developers advertise to Discord, Discord users will surely go there. Probably we will play too.
Feel free to create and sell Tactical Nexus-like games, regardless of the Tactical Nexus game itself.




 

Programming eventually reaches a stage where it is not necessary to take "the style of the language" or "general format".
This will be understood if you study programming for about 80,000 to 100,000 hours or do enterprise-level development individually. pic.twitter.com/GDy9HfX8Zz

— Team-Nexus (@TeamNexus12) July 3, 2021


The programming difficulty of this game is extremely low.






Postscript (written in Discord on 9/6/2021)

I should mention that these are quite long sentences, but that is because I tried to be as clear as possible in explaining my reasons. It is not written with a very strong feeling.
(I hope you will understand that I am not saying that you should do this, but that there is such a way of thinking.)


(Japan has a special nervousness about proposing and acting on ideas, so this may just be a matter of cultural difference.)
While it's important to think of ideas for improvements that will make the game better, it's better to start thinking about the practical implementation of such processes when your total tots-like programming time exceeds 2000 hours, or when your lifetime programming time exceeds 20,000 hours.
Since Team-Nexus staff members have been trying to achieve the same level of performance as a medium-sized company in their own area of expertise, and since they tend to be more interested in enhancing their abilities and pursuing fun and technology than living, it is okay to make such suggestions to Team-Nexus staff members or large companies, for example.
However, in the case of indie or individual development, focusing on improving QOL tends to stagnate their development.
(Note that we didn't register stepping on the one-way arrowhead as an "Undo" because we were concerned that it would unnecessarily increase the Undo history.
Maybe some time later, I'll take a survey and if I get a certain number of votes, I'll add Undo decisions to one-way floors)
---

A large-scale program, or a program that costs hundreds of thousands or millions of dollars to develop (in Japan), is not only a new technology, but also an application of an existing technology that has been made more convenient and easier to use.
On the contrary, adding new functions to improve usability is a difficult task even for companies. It is easy to think of a single additional processing structure, but there are times when it is necessary to integrate it into the program in a realistic way, or when there are multiple places to modify the source code, even if the processing structure itself is only one.
Also, when adding or modifying a process, some parts can be done quickly, but one or two important parts can cause problems that take a lot of time to solve.
The increase in the number of "additional processing structures" means that the number of such tasks increases exponentially (actually, not all of them are tedious, but for every additional processing, there are 0 or 2 more time-consuming modifications, so it is at most a gradual temporary curve).
(If you have more than 20,000 hours of programming time, you will have the mental strength to force yourself to continue even if you break down a little, and if you have 30,000-40,000 hours, you will have the ability to identify "will this process hinder future development" before you implement it.)
For example, if you add 10 scripts of dozens to hundreds of lines that add additional quality of life to a single operation, that's at least tens of thousands of dollars of work, and possibly hundreds of thousands of dollars.
This is because it tends to take a lot of time and work to complete a "realistic script", even though the finished script is only a few thousand lines at most.
---

In particular, indies, unlike corporations, do not have much coercive power over their staff, so if they find a task too difficult or troublesome, they tend to stop working on it.
Japan is particularly vulnerable to this kind of stress (we originally surveyed about 3,000 game developers in Japan and spent about six years studying their progress and the tendencies of developers who make it big). We learned that overseas (outside of Japan) indie developers tend to actively introduce their own gimmicks and systems, but I think there is a difference between "implementing new gimmicks" and "improving quality of life" in terms of the kind of stress placed on the developer.
The reason is that the former is the implementation of "a program that we actively want to implement and realize", while the latter tends to be mixed with the feeling that "the program is already working, so this is an optional task".
---
As you all know, TacticalNexus has a very unusual price tag (designed to make the experience more enjoyable than the increased purchase cost). There are a number of reasons for this, but currently one of the biggest is to allow for "new" developers to follow in the footsteps of Nexussystem and others over the next few years.
Team-Nexus is focused on "increasing the density of enjoyable experiences per hour", so we are actively working on improving QOL (but we may delay or fail to implement some extremely difficult processes......).
However, while TacticalNexus is a single developer of game programs, it was also recognized as a programmer with technical skills that are not available to more than one in ten million people in Japan. (We don't think Japan is a country with particularly good programming skills in this day and age, and Team-Nexus programmers tend not to use a global standard development language, but instead focus on "ease of use" and occasionally "update" their work with ridiculous bugs.)

While a game system like TacticalNexus is easy to implement "vanilla", it becomes much more difficult to implement special features and quality-of-life enhancements.
We happen to be obsessed with implementing features that are in high demand by players, and we did our best to implement them, but I think that the pursuit of such quality of life is quite challenging for ordinary developers.
(Probably, if you have the technical skills to create the exact same QOL improvement system and map editor as TacticalNexus in a year, you can make a million dollars a year working for a company.)
--- That's not to say we don't want "revenue from our games" or "recognition for our games", but at least it's not our "primary goal", and probably our primary goal is to share what we find interesting with our players. (This is, when you get right down to it, an imposition of our own desires. We also don't want to increase the number of players who buy a game and then gradually find it unsuitable, so we try to be flexible and make decisions based on surveys.) Our focus is not on the evaluation of TacticalNexus itself, but rather on the expansion of the system, including the Nexussystem. (That's what all of staff think about this part.) So for a few years TacticalNexus will be a very expensive game that almost no one will buy, and we hope that during those few years a reasonable follow-up game will come along that will be well received and sell well. It may not be up to us to decide, but we think that what will be valued in indie games at that time will not be convenience (as Team-Nexus has pursued to some extent), but originality and enjoyment of the main part of the game. (That means making TacticalNexus orders of magnitude more expensive for a few years to avoid being compared to TacticalNexus in a bad way when a follow-up comes out.) If we try to learn to improve quality of life like we're trying to, we'll definitely end up like the game designers at Team-Nexus first.











Text before translation


2020年より、我々は TacticalNexusプログラムのハッキングに関する一切を禁止しており、当ホームページ上でその事も明記しています。
ですが、2021年になって 再び、TacticalNexusの、いわゆるMODの製作に関する話題がDiscord上で上がりました。
(#generalの6月29日〜6月30日のログに詳細が載っています)


結論から言うと、法的な都合上、我々は「絶対」にTacticalNexusへのMODやハッキングを許可する事はできません。
TacticalNexusと同システムのゲームについては、当ゲームを改造しようとするのではなく、オリジナルのゲームを自分で作り、公開する様お願いします。
(ハッキングを利用したデータ解析等も行わない様にしてください)


理由は複数ありますが、「絶対」である理由は、日本では こういった法的な問題に関する「黙認」の扱いが難しい事に起因します。
開発者側が そういった行為を禁止する場合、ある程度明確に基準を設けないと 致命的な問題が生じる事態が多いのです。
ましてや 法律の適用範囲が異なるという国際的な問題がある都合上、我々は徹底して「禁止」を呼びかけ、また それに対してある程度行動をする必要があります。
我々が気づく範囲でそれを禁止する様に行動をし続けないと、問題が起こったときに「黙認した」と処理される可能性が高まる為です。

日本では 裁判が起こりにくい分、定義が曖昧なものに対して 部分的に極端に厳しい所があります。
こういった問題を放置した結果潰れたゲーム開発グループというのは それがインディーズであれ企業であれ、多々あります。
この為、我々が視認できる範囲でそういう話題が上がると、我々はその対処に必ず時間を掛けなければなりません。
これらのテキストやスタッフ内での会話だけで既に我々は数十時間話し合っています。
(なるべく、そういう出来事がある度に 簡単なステージを公開するなどの作業によって埋め合わせを行いたいとは思っていますが)

余りにもこういった内容が続く様であれば、(そうした方がリスクが弱まるので)渉外弁護士と相談した上で、明確な規約を作らなければなりません。
条件を定める場合 本来黙認しておきたい部分も明確に禁止しなければならなくなります。
そして、これらの作業には 本来開発に回せる時間がかなり消費されます。 
元々去年から明確に禁止している事なので、こういった行動は絶対に行わないで下さい。

また、スタッフの一部(プログラマとゲームデザイナー)は仕事を人生と考えており、フィードバックを受け取る事に対して極めて積極的です。
一方、フィードバックに対してあまり関わりが無い事もあって、デザイナー・コンポーザなどのスタッフはプライベートを大事にしています。
彼らの中にはゲーム開発としてではなくプライベートとしてSNSアカウントを持っている方もいます。
法的な問題とは異なるため Team-Nexusの運営としては「絶対」ではないかもしれません。
ですが、グループとしてはともかく スタッフ個人の追跡は行わない様にお願いします。
(ここ数日の騒動で こういった行為が拡大する事に対して一部のスタッフが非常に怯えており、最悪の場合 スタッフが辞める可能性があります)



ただ、我々はNexusssystemを踏襲したゲームの販売・公開に対して、それらを禁止する意図は全くありません。
Tacticalnexusと同等のゲームは初心者のプログラマでも1年掛ければまず作れます。
(日本では、RPGツクールを使って、TacticalNexusの根幹と同じシステムを2週間で製作した人も居ます)

TacticalNexusは確かにSteamの中でも類を見ない平均プレイ時間のゲームになりましたし、高評価率も非常に高くなっています。
しかし、このゲームが人気となっているNexussystemは いわゆる「コロンブスの卵」であり、原理さえ知っていれば 誰でも同じことが出来ます。
このゲームは類を見ない高額のゲームですが、我々に このゲームシステムそのものを独占する意図はありません。

TacticalNexusは このジャンルに興味のある一部のプレイヤーだけが買い、
10年後には プレイヤーの記憶から忘れ去られる「出来の悪い踏み台」として機能すればそれでいいと思っています。
(2025年や2030年になれば、Nexussystemなどを踏襲したTower of the sorcererライクのゲームがこの世界に沢山出回っている事でしょう)

TacticalNexusのDiscordには Tower of the sorcererライクのゲームの話題をするチャンネルもあります。
ですから、こういったゲームがSteamに出回れば その分話題にもなるでしょう。
また、少なくとも 我々は2025年までこのゲームを値下げする予定はありません。
よって、今後数年間において このゲームの存在が、後続の開発者の妨害になる事はないでしょう。
むしろ、「TacticalNexusより安い上、BGM・グラフィック・プログラムの良いゲームが出た」と感じるプレイヤーの方が多いと思います。


ゲームシステムとしての権利を我々は主張するつもりはありませんし、例えば我々がNexussystemにおいて特許の様な物を取得するつもりもありません。
Tower of the sorcerer同様、皆さんがこのゲームシステムを使用したゲームの開発は自由であり、その難易度も非常に低くなっています。

何度も言う様ですが、TacticalNexusの様なゲームを作る事に対する難易度は極めて低いです。
プログラミングの知識もあまり要りませんし、本来 ゲームデザイナーが努力する必要もありません。
そして、Steamと言う場所は インディーズゲーマーに非常に優しく作られています。
どの様なゲームであろうと、リリースすれば ある程度の人数からゲームのストアページが見られる様になっています。

我々は こういった禁止に関する話をする時、それだけを書いて終わるのはあまり好きではありません。
(そもそも これらの行為の禁止は去年から明言していたものです)
と言う訳で、同じことを書いただけ終わらない様にする為、TacticalNexusを販売して分かった情報を公開します。
これらのデータを見れば、TacticalNexusの様なゲームの開発難易度が極めて低く、MODを作るよりも自分でゲームを作った方が早い事が分かると思います。



[Steamのビュー数について]
以下は「どの様なゲームでも、とりあえず一定量のビュー数を得られる」という事を説明する為のデータです。





最初、我々は Steamの割引設定の仕様を知りませんでした。
我々は販売時の価格を割引前の60$として販売したところ、ゲームの価格を割引設定する事が出来ない事を後から知りました。
また、値下げは販売を開始して1ヶ月間は出来ないという仕様になっていました。

このため TacticalNexusは、1ヶ月間 元の定価である60$で売られる事になりました。
(価格設定はどうしても取り消す事が出来なかった為、この期間中は ゲームを一時的に無料公開しました。
また、この期間中は「ゲームの購入は 値下げを行われた後にして下さい」という文章をストアページの一番最初に掲載していました)
ちなみに、この価格で売れた1件は数十分後に返品されています。


しかし、1枚目のアクセス統計や 2枚目のWishlistsを見れば分かる様に、Steamでは ゲームの販売を開始すれば必ずある程度の注目がされる様になっています。
全く売れない様なゲームでも、販売開始時は1日数千件ぐらいストアページが見られるのです。

異常な価格設定をしていたり、古めかしいグラフィックであるような事が無ければ、最初の1~2週間で数十件〜数百件は売れるでしょう。
また、販売開始時点で 高評価が沢山ついていれば、その分 後続のSteamユーザーがゲームを買う可能性は大幅に高まります。

以前、我々は「インディーズのゲームは Steamでは平均1500~2000件売れる」という記事を見た事があります。





[TacticalNexusに使用した素材について]



この画像は、TacticalNexusのChapter-5時点において使用した装備アイテムやマップチップ画像をいくらかまとめたものです。
グラフィックを見ればわかりますが、このゲームに 画像素材は殆ど必要ありません。
更に言えば、無償・有償を含め 「グラフィックの素材」は世界中で公開されています。
マップチップ画像やアイテム画像というのは、おそらく 丸一日調べれば上記画像の10倍以上のデータが手に入るでしょう。

スタッフに絵を描る人が居たり、オリジナルに強烈な拘りがある場合は別ですが、画像の素材は 必ずしも用意する必要はありません。
これは、音楽も同様です。

また、TacticalNexusにおいて 主人公以外のキャラは下方向を向いたグラフィックだけあればよく、横方向・上方向を向いているグラフィックは必要ありません。
自作する場合も、公開されている素材を使用する場合も、極めて短時間で済みます。

ゲームに素材として利用できるサイトをまとめている方ならわかると思いますが、3日あれば TacticalNexusライクのゲームを作るのに必要なすべてのデータが揃います。
Team-Nexusはまったく不必要な作業に大量の時間を割いているグループであり、我々の様に「オリジナルの素材を使う」事に徹底する必要はありません。



[Undo/Redoの基本的な構造について]

このゲームでは、戦闘を行ったときやアイテムを拾ったときに「どの変数がどの様に変わったか」をUndo用の配列変数に保存しています。
たとえば「HP」という変数が100から200になった場合、プログラムは以下の様になります。

Undolog[0][beforechange] = 100;
Undolog[0][afterchange] = 200;
Undolog[0][changevaluename] = "HP";

実際にアンドゥを行う時、プログラムは以下の様な分岐を通って処理されます。

if (Undolog[0][changevaluename] == "HP") {
HP = Undolog[0][beforechange];
}

同様に、リドゥを行う時、プログラムは以下の様な分岐を通って処理されます。

if (Undolog[0][changevaluename] == "HP") {
HP = Undolog[0][afterchange];
}

この「」の分岐を、アンドゥ・リドゥで処理する変数の分だけ アンドゥ/リドゥのルーチンで作っておくことで、Undo/Redoの処理を簡単に実装する事が出来ます。
このプログラムの構造は、ほぼすべての言語で使用可能です。
(言語によってはもっと簡単な作り方もあります)


C++において、今の時代のCPUは 1コアあたり、a = 1;の様な簡単な演算を毎秒数十億回行う事が出来ます。
ゲームの大半が秒間60枚の紙芝居形式によってつくられていますが、1フレームあたり数千万回の演算を行う事が出来ます。
よって、演算における処理速度はあまり考える必要がありません。
(TacticalNexusで処理落ちが発生しているのはグラフィック面です)

このUndo/Redoの構造の使用者は、我々以外では殆ど見かけません。
(基本的に我々は独学なので、おそらく もっと簡単で判り易い構造があるのだと思います)
ただ この構造はマップエディタからゲームにまで幅広く使える機能なので、実装しておいて損はないと思います。



[ゲームデザイナーに努力は必要ない]

たとえば、アクションRPGのゲームデザイナーは ゲームバランスを深く考える必要があります。
というのも、「人間の反射神経」や「人間の思考時間」を考えて作る必要がある為です。

基本的に、人間は 物を認識するのに0.2秒程度のタイムラグがあります。
例えば「斧を構えてから、振り下ろす」というモーションを行う敵が居るとします。
その敵の「構えるモーションの時間」は 最低でも0.2秒、実際には プレイヤーが攻撃を交わしたり、防御をする為に0.5秒~1.0秒程度は欲しい物です。
この様に、人間の特徴を考えた上でゲームを作らないと、プレイヤーが攻撃をかわせない敵や、異常に強い敵が生まれてしまいます。


さて、我々は新たなゲームシステムの実装やゲームバランスにとてつもない時間をかけています。
では、TacticalNexusライクのゲームを出す開発者は皆、これらの思考やテストプレイの時間が必要なのでしょうか。
TacticalNexusの様なゲームに、果たしてそういった優秀なゲームデザイナーが必要でしょうか。
答は、そんな事は全くありません。 マップの製作に時間をかける事は 大抵の場合において時間の無駄です。

我々は ゲームを作る時は「そのゲームにどういう法則性があり」「どの様に作れば 色んなジャンルのゲームに通じる面白味が生まれるのか」を考えながら作っています。
しかし、普通 ゲーム開発者がこんなややこしい事を考えながら作る必要はありません。
おそらく プレイヤーもまた、遅延するゲーム開発者よりも、規定通りにゲームを販売するゲーム開発者を求めています。
Team-Nexusは不必要な行動に時間をかける異常者の集まりであって、この作り方を真似する必要はどこにもありません。


それを証明する為に、このようなマップを作りました。



このマップは、我々のマップエディタを使って たった24分で作られたマップです。
我々が普段リリースするマップは数百倍の製作時間とテストプレイを経て作られています。

このゲーム「Tactical 24 minutes」は、TacticalNexusのMainpackageに同梱されています。
このゲームをプレイしてみると分かると思いますが、いつものTowerと同様の面白さ、もしくは それ以上の面白さがあるでしょう。

そういう事です。
ゲームデザインを考える必要というのは、殆どありません。
しいて言えば、マップを作った後、ちょっとテストプレイをして 敵のパラメータだけ少し操作する事で、皆が楽しく遊ぶことの出来るマップになります。


基本的に、Team-Nexusがやっている事の総ては無駄な事です。
我々は『全く別の物事に共通する性質(セレンディピティ)』や『再現性のある論理』を求めているので 総ての行動に理屈がある様に心がけています。
しかし、現実において ゲームの開発者とゲームのプレイヤーにそういった"理屈を考える性質"は必要ありません。
Team-NexusはTacticalNexusという夢の海を泳いでいるだけの夢遊病者の集まりに過ぎません。


実際に作ってみればわかりますが、簡単な迷路に、パラメータの違うランダムな敵を配置するだけで 面白いゲームが出来ます。
これは、Tower of the sorcererライクのゲームは、イニシアチブが「マップの製作者」でなく「ルートを開拓するプレイヤー」にあるからです。
どれだけ雑に作られたマップであろうと、どれだけ作り込まれたマップであろうと、ゲームを征するのは「ルートを開拓するのが上手いプレイヤー」です。
イニシアチブが「プレイヤー」にある以上、ゲームデザイナーの努力というのは基本的に必要ありません。
とくに 我々の様に開発が遅延する様な事態を起こすよりは、雑でもいいから マップを作ってリリースする方がよっぽど誠実と言えます。

「大きな塔」なら ある程度ゲームバランスを考える必要はあるかもしれませんが、そもそも 大きな塔を作る必要は殆どありません。
(プレイヤーの傾向として、ボリュームの短い塔を好むプレイヤーの方が多数派だと思います)


マップエディタでマップを1時間作り、NexusmedalやSunwisherを使えるNexusroomを設置する作業。
それを60回繰り返し、10$で販売すれば、おそらく TacticalNexusより高評価で大量に売れるゲームが出来ると思います。



[あとがき]

繰り返しになりますが、法的な問題の都合上、Team-Nexusは TacticalNexusのMODやハッキング・データマイニングを全面的に禁止しています。
そういった話題が出て、そういった話題が広がりそうになる度に、我々はそれに反応しなければなりません。

そして、わざわざそういった行為に拘るより 自分でゲームを作った方が圧倒的に実りがあります。
おそらく 1~2個、TacticalNexusライクのゲームを販売する所が現れれば、開発者もプレイヤーも ここに書いた内容が本当であると分かるでしょう。
我々は 2030年までに、数万件ぐらい売れる様なTacticalNexusライクのゲームが20件ぐらいは出ると考えています。

Nexussystemは、TacticalNexusのプレイ時間を桁違いに膨らませる要因になりました。
かといって、我々は それを独占しようとは思いません。
良い物を作れるグループや企業にそれが広まれば 我々は、そのまま 蜃気楼の様に消えて忘れ去られて良いと考えています。


TacticalNexus形式のゲームに関しては、既に「TacticalNexusのDiscord」という Tower of the sorcererライクのゲームについて語り合う場も出来ています。
開発者の方がDiscordに宣伝すれば、Discordのユーザーの方はきっとそこに遊びに行くでしょう。 おそらく我々も遊ぶと思います。
TacticalNexusのジャンルに拘っても、TacticalNexusというゲームそのものに拘らず、自由にゲームを作り、販売してみてください。




追記(2021/9/6にDiscordで書いた文章の転載)

先に書いておくと、これらはかなりの長文ですが、それは理由の説明をなるべく明確にしようと思ったためです。 あまり強い気持ちで書いた文章ではありません。
(こうした方がいい、ではなく こういった考え方もある、程度に受け止めてもらえればと思います)

(日本はアイデアの提案と行動に対して特別神経質なところがあるので、これはただ単に文化的な差の問題なのかもしれませんが)
ゲームをよりよくする機能改善のアイデアを考える事は大事な事ですが、その辺りの処理の現実的な実装を考え始めるのは、Tots-likeのプログラミングの合計作業時間が2000時間を超えるか、生涯におけるプログラミングの作業時間が2万時間を超えてからにした方がいいでしょう。
Team-Nexusのスタッフは自身の専門分野において個人で中堅企業と同程度のパフォーマンスを出せる事を目指してきたことと、生きる事より能力を高める事や面白さ・技術の追求を目的としている傾向が強いので たとえばTeam-Nexusのスタッフや大きな企業に対してそういった提案を持ちかける事は大丈夫です。
ただ、インディーズや個人の開発といった単位での開発において QOLの向上に傾倒する事はその人たちの開発の停滞を招く傾向があります。
(なお、我々が一方通行の矢印床を踏むことを"Undo"に登録していないのは、Undoの履歴が無駄に増える事を懸念しての事でした。
多分、しばらく後になると思いますが、アンケートをとってみて 一定以上の票数を獲得した場合、一方通行床にUndoの判定を追加すると思います)

大規模なプログラムや、(日本において)開発費に数十万ドル〜数百万ドルが投じられるようなプログラムというのは『新規の技術を用いる事』だけではなく『既存の技術を より便利で使いやすくしたものを応用した物』である場合もあります。
逆に言えば、『利便性を上げる機能の追加』は 企業であってもそれだけ難しく大変という事でもあります。 一つの 追加の処理構造等を考える事は簡単ですが、それをプログラムに「現実的な形で」統合させることや、追加する処理構造自体は一つでも『ソースコードを改変する場所』は複数個所ある事があるのです。
また、処理の追加や改変にあたって いくつかの箇所はすぐできても、重要な1~2か所の部分で 解決にかなり時間のかかる問題が起こる事もあります。
『追加の処理構造』が増えるというのは、そういった作業数が指数関数的(実際には すべてが面倒くさい処理ばかりではなく、処理の追加のたびに 0~2か所、かなり時間のかかる改変作業が増えていくというものなので せいぜい緩やかな一時曲線的ぐらいですが)に増えていくという事です。
(プログラミングの作業時間が2万時間を超えると やや破綻してでも無理矢理続ける精神力が手に入り、3~4万時間になると 実装する前に「この処理が今後の開発を妨げる処理になるか」の識別能力が手に入ります)
たとえば、1つの操作において「追加のQOLを上げる、数十行〜百数十行のスクリプト」を10個も追加すれば、その時点で最低でも数万ドルクラスの作業にはなりますし、場合によっては数十万ドルの作業になる事もあるでしょう。
完成するスクリプトはせいぜい数千行のものですが、その「現実的なスクリプト」の完成までに膨大な時間と作業が掛かる傾向にあるためです。

とくに インディーズは企業と違ってスタッフへの強制力が弱いために、作業に対して"難しい"とか"面倒くさい"と思うと作業が止まりがちです。
日本は特別そういったストレスに弱く(我々は 元々日本で3000人程度のゲーム開発者を調べ、作業の進み具合や 大成する開発者の傾向などを6年ぐらいかけて調べていました)、また 我々は、Steamでの販売を始めるにあたって 海外(日本の外)のインディーズの開発者が積極的に独自のギミックやシステムの導入を行う傾向にある事を知りましたが、おそらく「新たなギミックの実装」と「QOLの改善」では、開発者に掛かるストレスの種類が異なると思います。
なぜかというと、前者は「自分たちが実装したい、実現したいと積極的に思うプログラム」の実装であるのに対し、後者には「既にプログラムは動作しているのだから、これは任意の作業だ」という感情が混ざってしまう傾向がある為です。



皆さんもご存知の通り、TacticalNexusは極めて異常な価格設定です(増加する購入費用よりもっと楽しい体験が出来る様に設計しています)。 これにはいくつかの理由がありますが、現在一番大きい理由の一つが「今後数年間 Nexussystem等を踏襲した"新しい"後続の開発者を登場させる為」でもあります。
Team-Nexusは 「1時間当たりの楽しい体験の密度を上げる」という事を軸に置いているので QOLの向上に関しては積極的です(ただ 実装の極めて難しい処理は実装が遅れたり実装できなかったりします……)。
ただ、TacticalNexusは ゲームプログラムの開発者が1人である一方、日本では1000万人に1人も居ない技術力のプログラマとも評価されました。(我々は今の時代の日本はプログラミングの技術力が特別優れた国ではないとは思いますし、Team-Nexusのプログラマは 開発言語をグローバルスタンダードなものにせず「自分の扱いやすさ」に傾倒したり、ときどきばかげたバグを"アップデート"したりしていますが)

TacticalNexusの様なゲームシステムはいわゆる"バニラ”の実装が簡単である一方で、特殊な機能やQOLの向上機能を実装しようとした場合、とたんにその難易度が大幅に上がります。
我々は たまたま、プレイヤーからの需要が高い機能の実装に対して執着があり その部分に対してはなるべく全力を使って取り組みましたが、おそらく そういったQOLの追及は、普通の開発者にはかなり難易度の高い事だと思います。
(おそらく、TacticalNexusと全く同じQOL向上システムやマップエディタを1年で全部作れる技術力を持つ方は、企業で働けば年間100万ドルは稼げると思います)

我々は"自分たちがリリースしたゲームの収益"や"自分たちがリリースしたゲームの評価"は全く欲しくないとは言いませんが 少なくとも「一番の目的」ではなく、おそらく 一番の目的は「自分達が面白いと思った部分をプレイヤーと共有する事」です。
(これは 突き詰めれば自分たちの願望の押し付けになります。 また、"ゲームを購入した後で 段々とゲームに合わないと思うプレイヤー"を増やしたいとも思わないので ある程度柔軟性やアンケート等を取りつつ判断するようにしています)
その中心は、どちらかというと「TacticalNexusそのものの評価」ではなく「Nexussystemを含めたシステムが広がる事」という方向に傾倒しています。
(この部分に関してはスタッフ全員がそう考えています)

その為、数年間 TacticalNexusは殆ど誰も買わないレベルの高額のゲームとして設定し、その数年間の間に リーズナブルな後続のゲームが登場し、そのゲームが評価されたり、たくさん売れたりするという事を我々は期待しています。
我々が決める事ではないかもしれませんが、その時 インディーズゲームにおいて評価されるのは(Team-Nexusがある程度追求したような)利便性ではなく、独創性やゲームの主要な部分の楽しさだと思います。
(つまり、TacticalNexusの後続作品が現れたとき、悪い意味でTacticalNexusと比較されるのを避けるため、TacticalNexusを 数年間桁違いに高額にするということです)
我々が目指している様なQOLの向上に習おうとすると、まず 間違いなくTeam-Nexusのゲームデザイナーの様な事になると思います。