※記事の後半が70%ぐらい書きかけです 8/9〜8/14ごろに記事を更新する予定ですまだ長引きそうです すみません
 (文章を主に担当しているプログラマが、新機能の実装でめちゃめちゃ大変なので記事製作を後回しにしています)

HSP3コンテスト用 TacticalNexusの概要とコラムのページ


リンク
Soupseed:TacticalNexus コンテストページ
Steam:Tactical Nexus
ストアページにも書いていますが、このゲームは高額ですが、興味の無いプレイヤーがゲームを買って後悔する事の無いように 長時間遊べる体験版を公開しています。
            製品版(とくにDLC)は 殆どのステージがNEWを上回るフロア数で難易度も高く、少しプレイしたら合わなくなるプレイヤーも居ますので、
            購入前に体験版で銅以上のネクサスメダルを4枚以上獲得する事をおすすめします。
Team-Nexus ツイッターアカウント

Discord:TacticalNexus ※プレイヤーの大半は海外のプレイヤーであり、会話はDeepL等によるお翻訳をおすすめします。
            また、バグ報告や緊急性の高い問題はDiscordのrustsa/広報にDMを送って下さい。
            (Team-Nexusのリーダーであるプログラマが「頻繁に使用されない連絡ツールの確認」に対して極めて雑というどうしようもない体質で、
             ツイッターのDMに気づかなかったり メールに2週間以上気づかなかった様な事を何回か繰り返した為、現在の連絡手段は 頻繁に通知の確認を行うDiscordに絞っています)
Tactical Nexus Overview Page 海外版の概要ページですが、2~3年前から更新が停まっています。(Discordでの返信が楽なので……)
               概要ページの下には、Chapter-6から登場するレガシー・魔法のストーリー的な解説を英文で適当に書いています。

迷宮RPG 魔法の塔 TacticalNexusのゲームシステム(WWA)、およびこの体験版に同梱されているステージ「魔法の遺跡」の元となったゲームです。
          Steamの販売にあたり、予め"魔法の遺跡"の掲載許可をNAO氏から頂いています。



TacticalNexusの遊び方
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製品版へのデータ移行について

TacticalNexusフォルダのtmp1\wwdataディレクトリにある、medalフォルダとsaveフォルダを Steam版TacticalNexusのTactical Nexus\tmp1\wwdataに入れて下さい(上書きしてください)。
(「TacticalNexus - Trialtemp」の部分は、コンテストの体験版では「Tactical Nexus 100時間遊べる体験版」になっていると思います)



また、Steam版は最初は英語の状態から始まります。
日本語でプレイする為にはコンフィグの一番下にあるJapanese language supportをオンにしてください。






日本語用フォントのインストールについて
TacticalNexusはApache License 2.0のモトヤLマルベリ3等幅フォントを使用する事を前提としています。
元々はプレイヤーがフォントのインストールの必要なく使える様にしていたのですが、プラグインの相性の都合上 その機能を使うと再起動するまでファイルが削除できなくなる(ゴーストプロセスが残る)ため、
現在は フォントのデータをゲームプログラム内に同梱し、プレイヤーに手動でインストールして頂く形になっています。
(インストールしなくても、少し文字がズレるぐらいしか不具合は生じませんが)

TacticalNexus 100時間遊べる体験版\hsp\font ディレクトリにMTLmr3m.ttf(モトヤLマルベリ3等幅フォントのデータ)がありますので、右クリックでデータをインストールしてください。




TacticalNexus 製品版のシステムと、製品版に登場するステージの紹介

TacticalNexusは10章+追加2章の構成になっており、メインパッケージは1章+2章、DLCは1章ごとに購入する形になっています。
(現在 第7章のステージを開発中です)
この「章(Chapter)」というのは適当な表現であり、TacticalNexusにはとくにストーリーの存在しない作品なので ただ単に難易度が高くなっていくステージがプレイできる様になる、と言うだけの事です。
ただし、章が進むほど 新システム、新機能が導入される傾向があります。

ここでは、新システムと、製品版に登場するステージの軽い紹介を行います。


ネクサスステージ
ほぼすべてのステージに実装されているシステムです。
一部ステージを除き、ゲームで高得点を獲得すると 1ステージにつき1枚「ネクサスメダル」を獲得できますが、
高等級のネクサスメダルを複数枚使用する事で 圧倒的高難易度であるネクサスステージに進む事が出来ます。

ネクサスステージをクリアすると 非常に高いスコアを獲得する事が出来、
白金(プラチナ)・あるいは金剛(ダイヤモンド)等級のネクサスメダルを高確率で入手できるほか 大量の太陽石のかけら(Sunstone)を獲得できる傾向があります



▲Chapter1-1 タクティカルチュートリアル・ネクサスステージ<始まりの終わり>では、メインステージの最終ボスだったファイナルレンジャーが大量に登場する他、
 それより更にティアの高いクロノレンジャーなどが登場します



ボーナスウェポンシステム
Chapter-2以降から登場するシステムです。
画面右上の攻撃力・防御力の表示欄に「EQUIP」スロットが追加され、そこに 武器と装飾品(防具)を装着する事が出来ます

基本的に ボーナスウェポン、ボーナスアクセサリはレベル×定数の攻撃力/防御力を上昇させる他、
レベルアップ時に 追加のボーナスが現れたり、追加のレベルアップコマンドが現れる事があります。



▲Chapter2-6(VeryHard) ポップタクティカルロードは、一度しか入場できないそれぞれのフロアを 攻略順を考えて進むステージです。
 スクリーンショットで装備している「ファイアナイフ」は レベルアップの度に攻撃力を追加で5増加し、
 「ソーラークロス」は レベルアップの度にHPを2000×HP回復倍率分増加する効果があります。



オーブシステム
Chapter-4から登場するシステムです。
様々な効果を発動できる消耗品「オーブ」が登場し、オーブが複数登場するステージの攻略では オーブの使い方が非常に重要になります。


▲Chapter4-3 誓いのタクティカルロードは、所持しているカギの数に応じて強さの変わる<誓い>装備が初めて登場する作品ですが、
 同時に このステージは、オーブの効率的な使用が非常に重要になるステージでもあります。
 スクリーンショットのフロアでは、敵との場所の入れ替えを行う<場所替えのオーブ>、2マス先の位置にワープする<テレポートオーブ>を上手く使う必要があります。



▲Chapter5-1 凍てつくタクティカルロードでは、そのフロア中のカギをすべて<アイスキー>に、そのフロア中のキーブロックをすべて<アイスキーブロック>に変える<吹雪のオーブ>が登場します。
 この吹雪のオーブは 極めて強力であり、吹雪のオーブが登場するステージでは いかにこのオーブを使用するかが高得点のカギになるでしょう。


永続アイテム:レガシーシステム
Chapter-6から、太陽石のかけら(Sunstone)を一定量消費する事で 特殊な効果を発動する事の出来る「レガシー」が登場します。
レガシーは 獲得難易度が非常に高く、謎解きをしたり 非常に高いステータスを持つ<クラウン>系統の敵を撃破する必要があります。
ただし、レガシーは一度獲得すれば 次回以降のプレイでも、任意のタイミングで使用できる永続アイテムであり、
Chapter-6からは ステージのクリアに加え、レガシーの探索と獲得が重要になります。


▲Chapter6-3 (Very Hard)虹のタクティカルミソロジーでは、ジョブシステムが存在し 現在の職業に応じてレベルアップボーナスが変わる他、マップの移動に専用アイテム<ターン>を消費します。
 このステージの攻略には マップ間のワープを行う事の出来るレガシー:ソーラーゲート・ムーンゲートや、オーブを獲得できるレガシー・壁を破壊出来るレガシーなどによって ゲームを有利に進める事が出来ます。






永続アイテム:魔法システム
Chapter-6から、ステータスのパラメータにMPが追加されます。
MPは レベルが1上がるごとに1ずつ増加する他、専用アイテム<マジックエリクサー>によって10増加する事が出来ます。
レガシー同様、永続アイテムとして<魔法>が登場し、魔法を獲得する事で MPを消費して非常に強力な効果を得る事が出来ます。


▲Chapter6-1 最後のタクティカルチュートリアルでは、MPを消費して 一時的にステータスを強化する<貫く勇気の魔法><守り抜く勇気の魔法>を獲得する事が出来ます。


▲Chater-6以降では、1ステージ目に 極めて強力なネームドの敵:通称パストロードが登場します。
 パストロード撃破の為には、ステージの構造の理解と 魔法・レガシーの発動のタイミングが非常に重要になります。



インスタント魔法システム
永続アイテムである魔法とは異なり、獲得すると そのプレイ中のみ、特定のパラメータやアイテムを消費して特殊効果を発動する<インスタント魔法>が登場します。
これは とくに、ステージ内に 専用の通貨や専用のパラメータが登場するステージにおいて頻繁に登場します。




▲Chapter7-1 儚きタクティカルエピックでは、敵を倒すと<プレビアスのコイン>という このステージ専用の通貨を獲得できます。
 このステージには<プレビアスのコイン>を使用するインスタント魔法が多数登場し、コインの獲得と インスタント魔法の獲得の順番がゲームの攻略に重要になります。



ミスティックゲートシステム
Chapter-6から、ミスティックゲート<ステージ名>という永続アイテムが登場します。
このミスティックゲートを拾うと、レガシー・魔法が登場しなかったChapter1〜Chapter5のステージにおいて 敵のステータスが大幅に強化されるミスティックゲートモードをプレイする事が出来ます。
ミスティックゲートを使用した場合、プレイヤーはレガシーと魔法の発動が可能になり、今までと一線を画した自由なプレイが出来る様になります。


▲Chatper1-3 タクティカルタワーDのような初期のステージでも、レガシーを使用する事で オーブを獲得することが出来ます。
 この効果は計り知れないものになるでしょう。



その他、独特なギミックのステージについて


▲Chapter2-4 タクティカルタワーP(およびChapter1-6 タクティカルタワーG)では、レベルアップによって得られるアイテムはウィナーキー・グローリーキーのどちらかだけです。
 このステージでは レベルアップのボーナスは、キーボードのSキーでいつでもワープできる<栄光の層>で獲得します。
 (このシステムがFF10の「スフィア盤」に似ているという事で、海外プレイヤーからは しばしばこのタイプのステージシステムは"Sphire grid"と呼称されています)




▲右クリック+左クリックによるマウスワープでしか移動できないChapter2-2 ヒトフデ道場。
 免許皆伝を遂げるには、効率的な移動と マップの理解が非常に重要です。



▲Chapter7-1 儚きタクティカルエピックでは、圧倒的に高いステータスを誇る代わり 一定回数の移動や戦闘によって消滅する<儚き>シリーズの装備が登場します。
 また、このステージは現在の時代の「儚き時代の遺跡」と 過去の時代である「魔の王の城」を続けて攻略してゆく特殊なステージです。



▲Chapter7-1のパストロードは、これまでのステージの中で最大のパラメータを持つ<魔の王ケルト>。
 1040レベルのケルトに対し、あなたは「正攻法で」彼を攻略しなければなりません。





開発のコラム



Steam版TacticalNexusは、アーリーアクセスで まだ半分程しか開発の進んでいない現時点において平均プレイ時間217時間、海外のレビュワーはしばしば1000時間以上のプレイヤーが居ます。
60時間遊べるフルプライスのゲームを買ったプレイヤーが 常にゲームを最後まで遊び続けるわけでない(平均プレイ時間に限れば10~20時間ほどになる)事を考えると、この記録は インディーズのゲームとしては おおよそ世界のトップ3には入っているでしょう。
(正直言って、我々の様なグループが 明らかに対象が違うであろうコンテストに出品するのは、それそのものがマナー違反ではないかとも思いましたし 仮にTacticalNexusのコンテストへの出品が棄却されても「まあそうだろう」という気持ちなのですが)


もちろん、これは ある程度はそうなる売り方をしている、という面はあります。
TacticalNexusはDLCを全部買おうとすればかなり高額ですが、我々は「ゲームに興味の無いプレイヤーが金を払う(ゲームを買ったプレイヤーが後悔する)」事が本当に嫌だったので、
数十時間遊べる無料体験版を用意する事で 合わないプレイヤーがゲームを買わない様にするという工夫をしてきました。

事業において、"ゲームで売上を稼ぐ"というのは 正直な所、アフターケアより まず興味が無くてもゲームを買わせようとするという努力をすべきです。
一方 我々はそれをせず、むしろ 興味の無いゲームが我々に金を払う事が無いようにするための工夫ばかりを行っており、ビジュアル面の工夫というのはまるで行っていません。

これは その作業を担当しているスタッフ自身も公言し、Steamのレビュワー達も言っている事ですが、TacticalNexusのグラフィックや音楽は90年代のそれです。
(今 グラフィックや音楽を担当しているスタッフは、元はプログラマー・ゲームデザイナー・シナリオライターなど、別の役職がメインのスタッフが代わりにやっているのです)


そして Team-Nexusは法人化を行っていません。
これは、法人化すればまず違法になるレベルで ブラックな環境であるためです。

Team-Nexusは ここ最近は 月に1度、7~10日程 1日あたり18時間程度働いたり、30~40時間連続で作業をする「集中作業期間」を設けています。
(長く起き続けたり、睡眠時間が短くなると 免疫力が落ちたり血流が悪くなったりするので、予め そういう対策をする様スタッフに言っています)
これは 様々な作業形態を試してみて、当初は一番悪いと思っていた「詰め込み型の集中作業」が Team-Nexusにとっては極めて効果の出る作業形態であった事が分かったためです。

我々がこの作業形態である事は Discordを含め、様々な場所で公言しており Team-Nexusはスタッフに対して「辞めたい時はいつでも辞めていい」と言っています。
また Team-Nexus自身、スタッフが辞めても他のスタッフが作業を代行できる状態を作り上げ スタッフがなるべくいつでも辞められる状態を作っています。


これらの事情から、TacticalNexusで使用しているグラフィックは その大半がスクリプトによるアニメーション、および Team-Nexus製のドット絵エディタ:ポーズメーカーによって作られています。



▲アニメーション付き背景は 各エフェクトをまとめたライブラリに保存しており、エフェクトを描画する時は このライブラリからエフェクトを読みだす形で描画しています。




▲「直立時の絵」をパーツごとに分けて描くことで、様々なモーションを取らせる事の出来るドット絵エディタ:ポーズメーカー。
 これは 9年ぐらい前、Astlibraというゲームの多関節機能を見て開発しました。 今思うと 少なくとも我々のこれに関してはただのボーンアニメーションなのですが……




▲元は ポーズメーカーは横スクロールのアクションRPGのエンジンとして開発された物でした。
 TacticalNexusでは 規格が小さすぎる為、枠線ごとアニメーションさせ 結果ジャギー(黒枠の汚いギザギザ)が発生していますが、元々 ポーズメーカーは自動的に枠線を出力する機能が備わっています。


さて、そういうブラックな環境で、かつ 素材のオリジナル性に固執しているTeam-Nexusですが、(この売り方からすると当然ですが)TacticalNexusの収益は芳しい物ではありません。
元々 TacticalNexusは集中作業期間自体はあるものの スタッフは別の仕事や趣味と並行して開発していますが、
仮に スタッフ全員がTacticalNexusの開発に全力を尽くしたところで、得られる収益は 1人あたり、源泉徴収等を除いて 毎月80~100万ぐらいではないかと思います。
(これは 現状継続している今後の分の売り上げを考えた上での収益であり、手取りで言えば35~50万程度でしょう)



元々、Team-Nexusのプログラマは 昔から、HSP3を使って ゲーム以外の様々なプログラムにも着手しています。







たとえば、プログラマが22才ぐらいの頃(プログラミングを初めて4年目)に開発した HSP3・VBA・C++を組み合わせて作った高精度のマークシート読み取りプログラムは1件あたり50万円の価格のソフトでしたし、
同じころに 4か月ぐらいで作った三次元エディタは、旧帝大生が数十人集まって 数年かけても出来るか分からないという評価を受けました。

そして、プログラマは 25才の時点で、
有名な言語のプログラミングの講師をやれば億は稼げると言われるレベルにまでなっていました。

私(プログラマ)の家系にとって 30才というのはもう立派に様々な仕事をやっている年齢で、たとえば 従兄弟は30の頃には年商6億の社長でしたし、7つ離れた私の兄は 30以降において年収4千万以上を維持しているとの事です。
(これは私の兄のブログで 彼は京大卒で一部の試験(本人曰く国1の技術4)で日本で3位の成績を取っていたのですが、当時 私は彼の事をかなり嫌っており、
しばらく前に 当時運営していたTeam-Nexusの別のツイッターアカウントのリンクが彼によって掲載されたことに対し、
「東大トップの直系の家系でありながら 今まで日本ですら何一つ1位になれていない人間が平然と生きてるのは意味が分からないし
生まれた環境を上回れず漫然と生きている人間が関わって来ようとするな殺すぞ」と私の方から18時間ぐらい話しかけ続ける事がありました。

その後、私がこれまで「絶対に上手くいかない」と思っていた方法において、彼が一定の成果を出している事が分かり、
理屈が把握できた今 彼の行動を見ていて「理屈が分かる今 結局、自分の方が後数倍ぐらい効率化出来るだろうなあ」と思いはするものの、彼個人にしか出来なかった事をやりはしたので まあうーんまあみたいな感じになりました)


一方、彼らに比べ、30を過ぎた私が ここ4年間中心的に行っているのはこのTacticalNexusの運営と開発であり、HSP3以外の言語も 必要最低限しか着手していません。


今の事業において 最も金策として有効なのはスマホ事業ですが、少なくとも 私はスマホ関連の開発に関わるHSP3dishに殆ど着手していませんし、
64bit化が当たり前になった今において 1.3GBぐらいしかメモリが使えず、変数の上限も21億しかなく 8バイトの整数型変数(long int)をサポートしていないHSP3は、最近 かなり開発の問題になってきています。

特に顕著なのが、TacticalNexusのスコア関連と 私が開発したダークウェブ版SNSです。
TacticalNexusにおいて HSP3では22億以上の数値を扱う事が出来ませんが、そろそろ20億超えのスコアを出すステージが現れる為 例外処理を設けなければならないのです。



▲Team-Nexusが使用している、HSP3製ソフト<スタジオ:ベイス>は、タグの後付けと1000バイトの文字上限、150MBかつ最大10件の添付が出来、
 さらに レンタルサーバーを借りるだけで機能する高機能型ダークウェブSNSソフトです。
 ですが このソフトの時刻には0.1秒刻みで増加する疑似UNIX変数を使っており、11月ごろに この上限が来るため、データの改変作業を行わなければならないのです……


さて、しかし それでもTeam-NexusのプログラマはHSP3での開発を行っています。
本来 別の言語や環境を使えばもっと上手く立ち回れるものを、そうしないのは 私にとって、HSP3という環境が開発をしやすく感じているからです。

そして、私にとって重要なのは メジャーな手段を使う事ではなくやりたいと思ったことを100%やれる事
自分がやりたいと思ったもので それが限られた物、限られた分野であり 価値の薄いものであれど とにかく「これだ!」と思った部分においてなるべくその分野の最高水準になるという事です。

TacticalNexusにおいて 我々は初めから「長く、そして楽しみ続けられるゲーム」を求めて開発していたため、我々にとっての目的はプレイヤーがゲームを長く遊ぶことと、
長く遊んで ゲームの悪い所や嫌な所を知り尽くしたプレイヤーであっても、このゲームに満足しているという状態を作るという事でした。

HSP3での環境を続けるという事は それだけ他の環境で開発した時の機会を損失するという事ですが、
少なくとも 私がはじめから通したいと思っている物を通しきるには、この環境がとても手早く やり易かったのです。



本来 プロを目指すのであれば、メジャーな物や トレンドを探し、見つけ、それを吸収する事です。
しかし、 私の様な観念を持つ人間や インディーズをやる人間において まず必要になるのは勝ちたいと思ったもので100%勝てるという事ではないかと考えています。

これはあくまで私の主観であり 違うと言う人が居れば「まあ そうだろうなあ」と思う程度のものなのですが、
一番になる事 それそのものには価値は無いのですが、今の世界に無い物を作ろうとしたとき、物事は 一番になる事がスタートラインであり、
そのスタートラインすら切れない人間に 何かを作る事は出来ないという観念があるのです。

一方、プログラマおよびTeam-Nexusの(倫理観とはまた異なる)目的はどうしても、何があっても欲しいのに この世界には存在しない物を、(しょうがなく)我々が作るという事でした。
世の中には「こんなものがあったらいいのに」と夢想するものがありますが、私にとって それは「これこれこういう楽しさのあるゲーム」というものでした。
そして、世界は そういうゲームを作ってくれなかったので、(仕方がなく)我々が作ろうという そういう気持ちがTeam-Nexusを作り上げたのです。


実際の所、「一番」といっても 場所や分野で難易度は違います。
たとえば 100人しかいない競技の一番と、100万人いる競技の一番になる事では 必要な努力も知識も全く違います。

その一方 思ったものを通すためには、簡単であれど高難易度であれど 絶対に通す、必ず通し切るという精神性が必要です。
そして、それでも上手くいかなかったのであれば「ダメだった」という事を認め 記録を取り、同じ失敗をしない様にするための努力が必要です。


現時点において Team-Nexusがプレイ時間だけとはいえ、インディーズでも中々類を見ないレベルの成果を遂げ かつ、まだまだその記録が伸び続けている以上
もう 我々のやっている事は、これまでの世界に存在しなかった物を作れるレベルに到達しているようにも思います。
しかし、ひょっとしたら もっとメジャーな所から、あるいはもっとマイナーな所から 我々を上回る才覚の持ち主が、より素晴らしい作品を作る可能性もあります。




結局のところ、我々が物事をどこまでのレベルで出来ているのかはわかりません。
基本的に「数十年間 世界の誰も越えられない物を、我々の手で作り続ける様にする」とは思っているのですが、結局それは思っているだけで 現実と擦り合わせをすることは中々できない物です。

しかし、そういう不確定/不確実な物の中でも「我々がどういう風に考えて」「どのような事をしたか」という論理理屈というものは、確実に 確(しっか)りと残っています。
確りした物があれば、今後 何が起こって、我々の正しさが見つかろうと、我々の間違いが見つかろうと、「どこが間違っていて」「どうするべきだったか」という事だけは明らかになり続けます。



ということで、TacticalNexusにおいて注意したプログラムの部分や ゲームデザイナーが考えている事、企業で働いた方が圧倒的に簡単で楽な中で インディーズをやる事について我々が感じる事を、なるべく しっかりと文字に起こしていこうと思います。






……が、今はとにかく開発作業で忙しく 開発が終わったら終わったで(徹夜続きで)ボロボロでしばらく休憩が必要になると思うので、記事の更新は後にします。 すみません。